一哥手游欢迎您
QQ登陆 注册 找回密码
查看: 1207|回复: 0

[组队研究] 竞速的参考要素及衡量指标--在竞速中厨力放出

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    2022-10-5 18:24
  • 签到天数: 36 天

    [LV.5]

    管理员

    Rank: 9Rank: 9Rank: 9

    性别
    帅哥
    阳光
    173
    人气
    21192
    G点
    9543
    任务金卷
    0
    居住地
    湖北省 宜昌市
    QQ
    QQ
    玩的手游
    刀塔传奇

    卓越贡献元老勋章

    发表于 2018-12-17 16:10:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    对游戏机制有更深入的理解,是在低配置下完成竞速的前提.
    非新手向--推荐老玩家直接跳到二.2、二.3、三.1
    竞速参考要素及衡量指标
    目录
    • 一、敌方因素
      • 1.攻击hit,次数目标选取以及退场
      • 2.目标选取以及退场
      • 3.自身防御性 buff
      • 4.自身攻击性 buff
      • 5.职介
      • 6.模式
    • 二、我方因素
      • 1.伤害随机数
      • 2.产星集星概率
      • 3.发牌概率
      • 4.sl次数
    • 三、衡量指标
      • 1.期望 ap /时间消耗成本
      • 2.英灵技能宝具圣杯金芙芙等级成本
      • 3.礼装成本
      • 4.助战成本

    一、敌方因素
    • 1.攻击 hit 数和次数
      影响着我方全体人员的被动np获取,尤其当我方主副手为狂/仇--5/hit及6hit 基础np 获取,或拥有多回合np获取 buff--可作用于受击np, 单回合np 获取无效,
      以及战续--被鞭尸获得 np 提升至1.5,是否半血能触发暂未确定. 全体攻击的敌人在这方面可以给予我方更多帮助,均无克制下狂阶和复仇阶职介系数外较为强势的一点,一定程度弥补集星不足.
      boss在一轮中具有大概率释放技能,如果拥有技能封印,可以达到增加 boss 的攻击次数的效果,视作增加我方 np 获取.同样宝具封印也有这个效用,但是需要参考敌人宝具 hit 和普通攻击 hit 进行选择.
    • 2.攻击目标选择与退场
      目标选择决定了我方受击np分配,下场人员的人选,机制的选择攻击目标可以利用,如茨木优先孔梅、黑呆 caster 嘲讽、王哈桑首位嘲讽等,但一般情况下只能听天由命.
      退场则是竞速环节中最重要的一环.一般可认为退场分为随机退场、嘲讽退场、接单体宝具退场、接群体宝具退场四种情况.

      • 随机退场:难度跨度大,价值高.从一星40级狂保罗到5星90级尺福尔摩斯基本可以认为是随机退场的区间,跨度十分之大,虽然可以尽可能选取被克制英灵,但退场依旧十分困难.随机退场意味着礼装可以随意选取,鲤鱼图/牛魔王/满破宝石/羁绊礼装/魔性菩萨等礼装相较于嘲讽礼装可以确切的带来各方面的增益,嘲讽礼装则带来的是退场的高稳定性.一个高练度英低级无hp芙芙英灵在随机退场的模式中优势非常明显.高等级克制 boss 难下场,被克制则无法期望伤害, 多目标下打死主手不好处理的敌人并退场是高级的主要作用.清姬的敌方降防并加攻是个好技能,狂清姬本身是光炮,带宝石输出并下场几率大.枪清姬宝具输出优秀,是合格的输出副手.但两者的辅助 buff 都过于稀薄.
      • 嘲讽退场:最高的退场稳定性,带来的 buff 最为稀薄.配合看板娘/白情黑狗 几乎所有人都能稳定退场,前者具有更多回合的稳定嘲讽,适合难以一轮下场 的英灵,纯hp一定程度加大了退场难度.后者仅具有1回合嘲讽,对于满级满芙芙非被克制英灵的下场难以起到作用,不过在纯 atk 和低cost 更具优势,适合搭配低星/低血/被克制英灵 .
      • 接单体宝具退场:高退场稳定性,价值高,效果慢.不是多层盾克制英灵吃下单体宝具基本都要退场,退场可以早做规划,宝具格数多敌人很难在起手的三轮内释放宝具.配合枪狐/充能敌人/break 技能有奇效.仍旧有一定几率主手吃单体宝具.
      • 接光炮宝具退场:较高退场稳定性,价值最高,效果慢.基本同上,但是多盾有可能群体存活.主手必须有一定自保能力,或辅助具有一定保护技能.一次性换两个人,加上清场后独占所有被击np,补充上来的双辅助 buff及礼装 支援几乎可以提供一切所需输出资源,完成极限爆发.
    • 3.自身防御性 buff
      • 攻击耐性
        面对高血量高耐性敌人基本只有等待攻击耐性降低或者次数用尽,倘若不然,可以考虑利用巴御前、静谧、剑兰三种思路的固定伤害队,配合魔性菩萨、爱迪生、艳丽拳舞进行突击.
      • 防御力提升
        视防御力提升幅度而定,面对高血低防御力buff敌人,建议使用高攻击力加成主手/辅助攻克,往往数值高持续久且全面.面对低中血高防御力 buff敌人建议使用具有无视防御宝具/强化解除的从者或福尔摩斯进行攻克.一般而言,拥有无视防御/强化解除等属性的从者在伤害buff上会略低于其他纯伤害从者一些.我们可以将这些特殊的功能等效于一定的攻击力/魔放/爆伤/宝具威力等,选择累计 buff 更高的从者.
      • 色卡耐性提升
        视色卡耐性种类幅度而定,面对高血低耐性敌人,建议使用高自buff主手/无耐性色卡主手.面对低中血高色卡耐性敌人,推荐具有多回合魔放/强化解除/无耐性色卡主手/多色卡输出能力的主手进行输出.
      • 宝具威力耐性/指令卡耐性/暴击耐性
        视数值而定,高血低防御数值敌人建议选用自带相对应buff/无削减输出方式主手.面对低中血高 buff 数值敌人,推荐具有强化解除/无削减输出方式主手.
      • 弱体赋予/无效,强化解除/强化解除无效
        弱体赋予带来上述三种效果,低弱体数值debuff参照即可.高弱体效果弱体低概率可采用高对魔力/弱体解除/弱体无效从者.高弱体效果高弱体概率选择弱体解除/弱体无效从者.
        弱体无效导致部分我方 赋予的debuff无法奏效,推荐改用提供buff从者
        弱体赋予中的强化无效同样使得部分 buff 无效,可以通过合理的选择,牺牲部分提升数值小的 buff 保留高数值 buff. 建议使用多 buff 种类/弱体解除/ 赋予debuff/高对魔力(低概率下)从者
        强化解除清除一切进攻/防御 debuff,对本身高质量高数量 buff 是毁灭性打击.但我们可以通过采用合理规划达到在 buff 最后一回合进攻完毕被强化解除/嘲讽(仅限单体)/强化解除耐性(艾蕾/北斋)进行一定程度地规避.
        由于往往多回合 buff 数值低,一回合 buff 数值高,在强化解除频繁模式下,考虑使用单回合buff 的从者也是值得思考的.强化解除单核打手的影响很大,毕竟伤害全靠 buff,但单核打手带的黑杯宝具伤害提升却是无法消除.多核高自 buff打手仍旧可以不错伤害,取代了常用的多群体buff打手,不过每回合的上限确实还是降低了一些.
      • 减少np, 星星, np 获取,出星率
        低数值往往可以划归到弱体赋予中,但提出这部分属性意味着不可解除、对np/星星结构产生断点式削弱.此时需要进行更为细致的计算从新规划输出方式.推荐使用直接性np/ 星星.
      • 嘲讽
        推荐使用具有强化解除/光炮进行输出.
      • 闪避无敌
        推荐使用具有无敌贯通/强化解除/无敌贯通礼装的从者或搭配福尔摩斯进行攻克.

    • 4.自身攻击性 buff
      • 攻击力提升/魔放/暴击率提升/暴击伤害提升/宝具威力提升/特攻
        在攻击端我们精良追求 buff 的平均,在防御端恰恰相反,只需要将某项堆至尽可能的高即可.防御能力的提高带来的退场难度的增加,对输出有非常大的削减.但是在极高伤害/即死/狂阶的敌人面前,如果不是嘲讽退场,即使是克制主手也存在一定的猝死可能,伤害消失就是不是我们所期望的了.而暴击与否则是影响这个平砍猝死的最重要因素.这所幸这种情况还是非常少的.考虑的还是某些时候特定辅助/副手需要在场上存活一轮以上或面临狂阶时的生存.以及在面临单体宝具时主手吃高 hit 单体宝具存活获得大量 np(和退场上新辅助比往往不如,但是考虑 cost 和人员数前者可能没有空间)或接群体宝具时受宝具普攻获得np且新辅助上场时是十分重要的.
        防御端我们能提供的 buff 只有加防(降攻)/伤害减免/降爆/宝具威力down这些种类,计算数值能满足要求即可.加防配合伤害减免是十分强大的防御效果,如果半血overkill对我方有效,战续之后依旧享受对面的 overkill 在这个组合下是能做到的.
      • 弱体解除无效/强化解除/无敌贯通/无视防御
        应对弱体解除无效应采用buff 型防御从者,考虑敌方往往自带对魔力, buff 型从者常常占优.
        应对强化解除敌人更应采用debuff 型防御从者,对魔力命中影响确实存在,这时如果己方有附带的弱体赋予提升/敌方弱体下降效果则可以弥补这点.强化无效在己方没有弱体解除时基本等同强化解除.
        应对无敌贯通则往往采用堆叠防御力(降攻)来应对,有防御力提升/高血量/战续的主手占据优势,以可以吃下敌人宝具和后续输出为标准改变我方配置.相对对主手累计防御buff要求较低.
        无视防御则通常采用无敌闪避等硬性技能来规避(堆叠降攻也是可以).具有无敌闪避/高血量主手占据优势.对于有战续的主手,考虑到无视防御目前均未宝具效果,倘若战续起来身上的防御 buff 足够支持吃下后续攻击,则为最优秀,需要一定战续等级支持.黑杯扣血必须考虑进来.
      • 固定灼烧/诅咒/毒
        弱体赋予的一部分, 低 buff 数值被回血抵消一部分以及在副本完成周期内效应不显现则可无视.高数值下如可被弱体解除则在合适回合安排弱体解除从者上场清除buff.对于无法弱体解除且战线拉长,可以采用多核心输出/自带高回血英灵进行输出.

    • 5.职介
      • np 补正
        通常性的狂补正0.8,杀补正0.9,骑补正1.1,术补正1.2,其余职介补正1.0.我们可以认为补正最高的术阶敌人相比于最低的狂阶敌人而言,可以认为送了我们一个单独乘算不被稀释的50%黄金率,应对术阶敌人可以采用的战术百花齐放.
        或许也正是由于这个np补正特性,我们可以看到在大部分车轮战中的狂阶敌人血量虽然偏高但并没有到达其余从者的两倍,算作对难度的一种平衡(不过也伴随着更早进入 overkill,产星能有很小幅的提升).
        至于如最高死灵模型额外的单独乘算补正1.2在这不做总结.
        以下四条基本可以划归到3,4中的攻击性与防御性 buff, 但是确是职介所带来的固有特性
      • 对魔力--弱体耐性增加有/无
      • 职介系数--攻击力提升/降低
      • 气条长短--自充有/无
      • 固有暴击率--暴击率提升/降低
    • 6.模式
      • 单体多血条
        此模式下boss血量普遍偏高,或者具有较高的防御性buff.职介单一(存在break变换职介可能),便于针对性选择所有人员.break 后可以继续攻击,相比较于换面的形式则是更有优势,一是可以有后续攻击积攒np星星,二是 debuff 型从者可以正常发挥功效.
        也存在单体多血条夹带其他中低血量怪物从者,在这种模式下非光炮从者往往必须引入副手清除,或者十分灵活地利用宝具完成一回合三杀(因为只能有最后1张指令卡和ex攻击用以攻击主单体,伤害绝大多数情况下是不够的).
      • 双多血条
        此模式下boss 血量中等偏高.职介复合,通常选择的退场角色退场难度增加,可选范围增加.另一方面选择的副手有可能在提供 buff,完成大量输出迅速下场(克制一者,被另一者克制),具有选择性.主手输出通常在面临双目标时会打一定折扣无法兼顾两者. 后非光炮从者必须引入副手辅助输出.相比于单体多血条,对单体debuff的从者在这里的价值有所下降,无法顾及两者.
      • 车轮战
        此模式下 boss 血量中等.职介复合,通常选择角色退场难度进一步增加,可选范围扩大.副手具有提供 buff,伤害后下场可能.主手平均每个单位输出进一步减少.战线拉长,退场的可控性降低,覆盖率降低.换面将导致 debuff 型从者发挥只有一回合,三目标更令单体debuff 从者难施拳脚,同时伤害足够时没有后续指令卡回收 np 星星.逆克制的存在更是伤害 buff 分配的选择减少很多.敌方人员众多,面对繁复的技能特殊效果很难做到针对每一个.
      • 位置
        同样的敌方配置,三个敌方目标的位置不同对单体打手造成的阻碍不同,比如多血条目标在最右侧,那么单体打手无论如何也无法完成一回合三杀,同样指令卡宝具指令卡 EX的方式对敌方的血量也有要求,一般而言宝具伤害大于首指令卡伤害,则对于在中间的多血条敌人,需求右侧敌人血量偏高,左侧敌人血量偏低.对于在左侧的多血条敌人,则是条件最为宽松可以任意选取.



    二、我方因素
    • 1.伤害随机数
      0.9-1.1
    • 2.出星集星概率
      出星受 overkill 影响,虽然影响小,变动的概率也小,但在边界星值处还是很可能影响到次轮集星体验.
      集星概率则主要受权重,指令卡张数的影响.通常的计算星星的近似分布方法在高星存在不小误差,此处是3*10^8的完全模拟随机权重的结果.
      常用打手配合双术10-40星星分布
      − 常用分布数据 ...
      1.jpg
      2.jpg
      3.jpg
      4.jpg


      − 操作界面 ...
      5.jpg

      • 黑贞配合双术1-49星星分布
        − 单卡 ...
        6.jpg
        7.jpg
        8.jpg


        − 双卡 ...
        9.jpg
        10.jpg
        11.jpg


        − 三卡 ...
        12.jpg
        13.jpg
        14.jpg

      • 弓阶配合双术1-49星星分布
        − 单卡 ...
        15.jpg

        − 双卡 ...
        16.jpg

        − 三卡 ...
        17.jpg
      • 骑阶配合双术1-49星星分布
        − 单卡 ...
        18.jpg

        − 双卡 ...
        19.jpg

        − 三卡 ...
        20.jpg
      • 剑枪(近似)杀尺子AE阶配合双术1-49星星分布
        − 单卡 ...
        21.jpg

        − 双卡 ...
        22.jpg

        − 三卡 ...
        23.jpg
      • 狂阶配合双术1-49星星分布
        − 单卡 ...
        24.jpg

        − 双卡 ...
        25.jpg

        − 三卡 ...
        26.jpg

    • 3.发牌概率
      由于配卡只有 BBAAQ (2,2,1)和 BAAAQ(1,3,1)两种形式.一个发牌周期内前两轮发牌确定,第三轮发牌确定
      − 计算式 ...
      27.jpg

      • 单角色发牌
        • 单角色首轮为指定分布(如 BB)的概率
        • 单角色首轮含有某种分布(如至少1张B卡)的概率
        • 单角色两轮指定分布(如 T1 BB T2 AQ T3 A)
        • 单角色两轮含有某种分布(如T1 含有 B 一张, T2含有 A 一张)
          情况比较简单,利用表格比较明了,自寻需求情况
          BBAAQ 分布
          − 分布表 ...
          28.jpg
          29.jpg
          30.jpg
          31.jpg


          BAAAQ分布
          − 分布表 ...
          32.jpg
          33.jpg
          34.jpg
          35.jpg


      • 双角色发牌
        − 计算式 ...
        36.jpg

        • 双角色首轮为指定分布(如 x:BB,y:AB)的概率
        • 双角色首轮含有某种分布(如 x:B, y:AB)的概率
        • 双角色两轮指定分布(如 T1 x:BAB y:Q T2 x: Q Y:BA)
        • 双角色两轮含有某种分布(如T1 x:0 y:BB T2 x:BB y:0)
      • 三角色发牌
        用处比较少,但是仍然有一定意义,可以完全计算所有发牌的概率.
        − 计算式 ...
        37.jpg


        − 界面与操作示意 ...
        38.jpg
        39.jpg 41.jpg 40.jpg


        小东西可以计算所有的发牌概率,使用双角色和三角色的情况比较少.最后一项3角色3轮特定卡概率可以覆盖所有其他特定卡概率的计算,有这一个示例就足够了.

    • 4.sl 次数
      sl 可以改变该回合的伤害随机数,星星分配,敌方单位的所有行动,从而影响到改回合的出星,集星,伤害, np 被动获取,退场,甚至 np主动获取.


    三、衡量指标
    • 1.期望ap/ 时间消耗
      期望ap= 期望次数*5
      − 期望平均时间,期望次数 ...
      42.jpg

      期望ap= 期望次数*5
      期望时间=期望平均时间*期望次数
      极端情况下若期望时间超过副本开放的时间,那么需要采取新的思路组合.
      在追求解的过程中有次数(碎石数量)优先/时间优先两种原则,低成功率的组合(如满足条件但20星5张主手卡来分, sl 次数多且成功率低会占据大量时间)很可能不如重开(只接受20星两张主手所需卡)来的省时间,这点需要对每一步往下的概率心中有数.
      退场受击np和随机数以及暴击概率的关系不可知,但当其中某项几乎无须考虑时可减少变量,将f写成仅关某项的函数直接相乘.暴击概率和发牌概率在上文中已有.
    • 2.英灵技能宝具等级圣杯金芙芙成本
      不同的英灵带来选择不同攻克方法的可能.高练度和高宝具和圣杯金芙芙则带来绝对的buff/伤害数值,可以大大降低其他资源成本.
      实际上练度和宝具等级以及圣杯金芙芙并不属于加算项,应输乘算项,但此处不细分.
      对于一个喜欢的英灵,一旦你喂满了圣杯金芙芙,基本都可以2宝当3宝90级,3宝当5宝90级用.或者可以将术杀阶看做1.0系数.
    • 3.礼装成本
      对以下礼装的数量,等级有一定要求.

      • 黑杯--高atk,宝具输出最强力支撑,高血量战斗中的首要选择.
      • 宝石翁--高atk,灵活多变.最适合多高宝英灵互扶,三血条下含特攻斩杀线20-50W,大多数情况下是期望 ap/ 时间消耗最低的方式
      • 鲤鱼图/菲奥南作战--供星 并提供np/ 供星 cost 低,无需在场也能发挥作用
      • 看板娘/白情黑狗--高血量嘲讽/低血量嘲讽.看板娘在特定情况下也可以考虑当主手输出礼装取代黑杯
      • 牛魔王--无需在场也能发挥作用, 换人至后排及退场角色适用,cost 充足时总能用上
      • 魔性菩萨--初始np, 发挥高oc作用
      • 羁绊礼装--持续在场角色适用
      • 复合礼装--初始np, 一定的伤害np buff
      可大致分为主副手1-2-3-4件未满破/满破/满级黑杯或宝石,辅助1-2-3-4-5件未满破/满破辅助性礼装
    • 4.助战成本
      由好友来分担巨大的 cost, 英灵技能宝具等级以及礼装成本.对好友的左侧条件要求越细致,助战成本越高.从任意礼装从者--任意礼装孔梅--特定礼装孔梅--任意礼装高练英灵--特定礼装高练英灵--特定礼装高练高宝英灵, 大致可分为6级


    一点碎碎念:本来是在做大公的3血条输出模式考究,后面最近这次日服高难用1宝低练两仪式尝试3t 成功.惊觉竞速的门槛很多时候比我想像的要低,颠覆了我对强度的认知,想看看低配置究竟竞速成功的成本有多大.很多没有出现在竞速中的从者只是没人愿意去试而已.完全剖析副本和自身配置,可以做到更多,这也是厨放.当然自从黑呆和天之公牛之后很少有高血量的木桩 boss 打,更多是一些有趣的机制 boss, 在这种情况下只要不是逆克制就有机会完成竞速.以厨力英灵为核心打单核体系完成高难是一种非常愉悦的体验.同时比如味增大佬一直是以有趣的英灵完成各种竞速,并且摆脱传统双拐的束缚,这也是可以尝试的一种玩法.
    我永远喜欢蓝卡英灵


    捐赠方式支持论坛,捐赠获得阳光请捐赠  一哥网ACG游戏精英家园!
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    你就认真回复也行啊!总之!不要白瞟!从我做起,请发帖!请点评!请回复!
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    【 认真点评 】 【 认真回复  】认真发帖 】!谢谢大家!
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

    本版积分规则

    客服:| 客服QQ: 2607818610 | 商务QQ:19878895 | 服务邮箱:ohyeah@vip.qq.com | 商务电话:13637860062

    公安机关备案号:50010602501574|网站地图|小黑屋|

    一哥ACG ( 渝ICP备13004552号-1)

    GMT+8, 2024-4-20 13:47 , Processed in 0.217050 second(s), 37 queries , Gzip On.

    Powered by 一哥网 X3.4

    © 2001-2013 www.1g31.com

    快速回复 返回顶部 返回列表