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[入门教学] 日麻基础教学(五)(计算篇 选修)

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    发表于 2019-8-21 20:05:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
    • 为了增进日麻新手对日麻的了解,从别处搬运这篇文章,后续会有其它搬运,欢迎在帖子下面回复讨论
    • 这篇文章比较长,所以拆开来搬运,方便阅读和讨论
    • 本文规则部分转载自seventh9。其余绝大部分由tony二次创作,本文搬运者视情况做了部分调整。原文地址:[http://www.moonkly.com/blog/?p=680]

    十六、符:
    符这个概念在中国麻将中其实是有的,不过随着各个地方麻将本地化,渐渐的将这个概念抛弃了。因为符是一个比较复杂的概念。想要熟练的计算符数需要一定程度的练习。在日本麻将中,符数是一个很重要的概念,因为它影响到对局结束后的点数计算。下面具体介绍日麻中符数如何计算。
    PS:符数计算是要和牌之后才进行计算,没有和的牌可以看作没有符数。
    符数计算需要注意的细节很多,需要多多练习才能准确、快速的计算出符数。日麻中,影响手牌符数的要素有以下四点:
    1.手牌中的面子
    2.手牌的雀头
    3.手牌的听牌形
    4.和牌方式
    符数的计算公式为:
    一副手牌的符数=底符(统一为20符)+面子符数+雀头符数+听牌形符数+和牌方式符数,再进位取正十数。那么符数具体该怎么计算呢?
    面子符数:
    手牌中的面子都是由顺子、刻子和杠子组成的。计算符数的时候所有的顺子都不计符(0符);中张牌刻子为明刻2符,暗刻4符;幺九牌的刻子为明刻4符,暗刻8符;中张牌明杠为8符,暗杠16符;幺九牌明杠为16符,暗杠32符。
    是不是有点头晕了?其实这个有很简单的记法。首先只要记住中张牌和幺九牌的明刻分别是2符和4符,然后按照暗刻是明刻的两倍,明杠是暗刻的两倍,暗杠是明杠的两倍记忆即可。
    雀头符数:
    雀头符数就比较简单了,数牌、客风牌做雀头不计付,只有役牌的对子做雀头计2符。简单的说就是场风牌、自风牌以及三元牌做雀头计2符,其他的牌做雀头不计付。需要注意的是,当场风和自风相同时,做对子的风牌(也叫连风对子)计4符。
    听牌形符数:
    听牌形指的是听牌的形式,其包括:双面听,单骑、边张、嵌张、双碰。以双面听和双碰形式和牌不计付;单骑、边张、嵌张形式和牌计2符。
    和牌方式符数:
    和牌方式指的是自摸还是荣和。自摸和牌计2符;门前清荣和计10符(也称门清加符)。这里需要注意,自摸的2符是没有门清限定的,只要是自摸就有2符,而荣和的10符必须是门清才会有。
    好了,有关符数计算的说明就结束了。什么?还是有点不清楚,没关系,我们来实践一下吧。
    比如在东一局你自己的亲家,和牌之后的手牌如下图,我们来计算一下符数吧。

    1.jpg

    面子符数=6筒暗刻(4符)+9条明杠(16符)
    雀头符数=7条雀头(0符)
    听牌形符数=单骑(2符)
    和牌形=岭上开花自摸(2符)
    那么符数=底符(20符)+以上的符数=44符,进位,最终的符数就是50符。
    以上是进行了进位的,如果符数刚好算出来是整十数则不需要进位。

    那么,基础的符数计算就是这样,但是日麻中还有几种情况的符数是有特别的计算方法的。
    1:不满足4面子+1雀头的和牌形式的手牌统一计25符。比如七对子,国士无双。但是除了七对子其他形式的牌都达到了满贯以上,所以符数已经没有了意义,因此只要记住七对子的符数统一计作25符就好。
    2:门清自摸平和统一计作20符。因此只要是门前清自摸和与平和两个役同时达成,手牌统一计作20符。
    3:非门清平和荣和计作30符(部分规则计20符,后面的点数速查表采用了这个规则)。满足平和的够牌方式,但是有副露,则手牌算作30符(20符)。
    一副手牌的符数就是如此计算的,符数与最后的得点有着密切关系,我们到下一个章节再继续讲解。

    十七、点数计算
    到这里就是基础篇的最后一个章节了,也是稍微复杂一点的章节。不过只要了解原理,经过一些实际的计算很快就能够掌握的。日麻中,影响手牌得点的因素有三个——亲子家、符数和翻数。 通过上面两个章节,我们可以计算出手牌的符数和翻数,然后通过一定的计算就可以得到和牌所需要支付的点数了。

    点数主要是由翻数和符数决定的,不过只有在5翻以下时计算点数的时候才会用到符数,5翻以上计算的点数有另外的算法。下面介绍5翻以下的点数计算方法。
    那么点数到底是怎么计算的呢?一副手牌的得点:亲家=基础点数*6,子家=基础点数*4,然后进十位取整。那么基础点数又该怎么计算呢?这个就需要详细说明了,这也是本章节的重点。
    基础点数是由手牌的符数和翻数决定的,我们先设基础点数为a,符数和翻数分别为f和t。那么基础点数a=f*2^(t+2);比如你的手牌为30符1翻,那 么基础点数=30*2(1+2)=240。若是亲家和牌则手牌得点为240*6=1440,进位得1500点;子家和牌=240*4=960,进位得 1000点。
    现在大家就应该了解了,30符1翻的手牌,亲家和子家的点数为什么是1500和1000点了吧。
    我们再来进行一些练习。40符3翻的手牌得点是多少呢?首先计算基础点数=40*2^(3+2)=1280,亲家得点为1280*6=7680,进位得7700点;子家得点为1280*4=5120,进位得5200点。
    30符4翻的手牌基本点数为30*2^(4+2)=1920,亲家得点为1920*6=11520,进位得11600点;子家得点为1920*4=7680,进位得7700点。
    一副手牌的最终得点就是如此计算的,大家可以清楚看到,亲家的得点是子家的1.5倍左右,所以亲家在对局中是有一定优势的。如果手牌是荣和,则放铳的人需要支付所有的点数。
    自摸的算法略有不同,亲家自摸,则每个子家需要支付基本点数的两倍再进位;若子家自摸,亲家就需要支付基本点数的2倍进位;子家则支付基本点数的进位。
    比如庄家自摸30符4翻,子家每人支付3900点,合计11700和荣和的11600稍微有点差距。这个需要注意。
    30 符4翻和60符3翻的基本点数都为1920,因此4翻40符以上和3翻70符以上时,符数和翻数计算的基本点数都会超过2000,此时基本点数就取 2000。,然后按照亲家*6,子家*4的方法计算。因此40符4翻以上和70符3翻以上的手牌(也就是基本点数超过2000的)都算作满贯。
    接下来就是5翻以上的手牌的点数计算方法了:
    前文提到过,5翻以上时,点数计算就不需要用到符数了。这个时候有着特别的算法:
    5翻的手牌叫做满贯,亲家12000点,子家8000点(基本点数是2000);
    6-7翻的手牌叫做跳满,亲家18000点,子家12000点(基本点数是3000);
    8-10翻的手牌叫做倍满,亲家24000点,子家16000点(基本点数是4000);
    11-12翻的手牌叫做三倍满,亲家36000点,子家24000点(基本点数是6000点);
    13翻以上的手牌叫做役满,亲家48000点,子家32000点(基本点数是8000点);役满的牌型直接算作役满,点数如上。比如国士无双,四暗刻等等。
    要是役满类牌型同时达成时可以重复计算,比如你的手牌同时满足字一色+大三元+四暗刻,满足3个役满,因此就是三倍役满,点数等于亲家48000*3;子家是32000*3。
    以上所介绍的都是手牌所应获得的点数,但是对局后的点数往往并不只有这些。下面介绍计算点数的一些细节:
    1. 我们都知道亲家连庄后会进入“本场”,比如东一局的亲家连庄之后会进入东一局一本场,一本场亲家再次连庄则进入。在本场和牌的玩家在和牌后会获得额外的 “本场费”。每一个本场都是300点。比如一本场就是300点,二本场就是600点……如此类推。若是荣和,则本场费由放铳的玩家支付,若自摸,则另外三 个玩家平均支付。
    2.和牌的玩家会获得在场上的1000点立直棒,若上局有人立直却流局,则这个立直棒会由下次和牌的玩家获得。
    综合以上几点,一局对局所应该获得的真正点数=手牌的点数+本场费+场上的立直棒。别小看本场费和立直棒的点数,胜负往往就在这些细小的点数上,所以千万计算漏掉了哦,这对玩家们也是很不公平的。
    点数计算到此结束,之后我会制作一张点数速查表,以供实际对局中的查询与记忆。
    庄家5翻以下点数速查表:其中XX/XXall是表示荣和与自摸的点数。比如2900/1000all表示荣和的需要支付2900点,自摸则每人支付1000点。划上横线的代表那种情况不存在。
    2.jpg

    子家5翻以下点数速查表:其中XXX/XXX~XXXX表示荣和与自摸的点数,比如3200/800~1600表示荣和支付3200点,自摸时子家每人支付800点,亲家支付1600点。
    3.jpg

    十八、最终成绩计算:
    在最近的人气麻将动漫中,大家都应该看到在对局之后往往会有+44、-22等等分数。而女主角咲更是每次打牌能够达到正负0点。这些分数其实就是对局最 后的成绩。很多人都以为想要达到正负零点只要保持点数不变就可以了,比如开始自己持用25000点,对局结束之后还是25000点。那么我很抱歉的告诉 你,这个情况是绝对达不到正负零点的。那么这个成绩到底是如何计算的呢?
    最后的成绩是由最后的点数、返点、以及“马”计算而成的。
    “马”是对局结束之后后两位所需支付给前两位的点数。通常采用的10-20的形式。10-20表示第四位需要支付给第一位20000点,三位支付给第二位10000点。当然也有没有“马”的对局,“马”可以对局四人自己商量。
    返点是每次对局都会设定的一个固定的点数。这个点数其实就是每个玩家的原始点数。原始点数和对局刚开始的起始点数是不一样的,一般的半庄战的起始点数为 25000点,而原始点数比起始点数高“马”最大值的四分之一。也就是说,如果马是10-20的,起始点数为25000点。那么原始点数就是 25000+20000/4=30000点。那么对局的返点也就是30000点了。
    这么说也许大家会感觉有些混乱。其实起始点数、马和返点的关系应该这么理解:现实中的对局其实每个人最初拿到的点棒是30000点,然后每个人分别拿出 5000点共计20000点作为“头名奖”(即”马“的最大值)。即在对局结束后顺位第一的人获得。这样每个人就只剩下25000点了,这个点数作为起始 点数开始对局。每个人最初拿到的30000点即作为返点。
    确定了起始点,”马“和返点之后,对局结束之后就可以计算成绩了。最终的成绩=(最终的点数-返点+马)/1000。如果不取小数的话,则按照五舍六入的原则进位。
    比 如一个玩家以40000点拿到第一位,那么最终的成绩为(40000-30000(返点)+20000(马))/1000=+30.0;怎么样,很简单 吧。但是需要注意的是,成绩和顺位的关系最大,也就是和“马”的关系最为密切。比如上面例子是40000点拿到第一位,但是若是40000点拿到第二位的 话,最后的成绩为(40000-30000+10000)/1000=+20.0;怎么样?差别很大吧。
    那么我们来看看很多人认为是正负0的25000点成绩是多少呢?25000点是不可能拿到1位和4位的,那么我们就来计算2位和3位的情况。
    2位:(25000-30000+10000)/1000=+5.0;
    3位:(25000-30000-10000)/1000=-15.0;
    现在大家知道了吧,从对局开始一点不得也不失是绝对达不到正负0的。
    那么正负0到底要怎么才能达成?这个我们经过简单的计算就可以得出。1位和4位是不可能达到正负0,而且1位的成绩恒为正,4位的成绩恒为负。那么想要正负0点,只能取得2位或者3位。
    设自己的最终点数为X,那么想要在第二位取得正负0的条件是: -0.6≤(X-30000+10000)/1000≤0.5;解出:19400≤X≤20500
    想要在第三位取得正负0的条件是:-0.6≤(X-30000-10000)/1000≤0.5;解出:39400≤X≤40500
    也就是说二位需要在19400点到20500点之间;三位需要在39400点到40500点才能达成正负0。25000点明显不在这个区间里。由此也可以看出25000点并不是正负0。
    看 出来了吧,想要达到正负0的点数区间是很小的,只有1000点左右,而且还要考虑顺位。因此达成正负0是一件非常非常困难的事情,偶然一次达成没什么,想 要有意的控制达成,除了需要熟悉点数方面的计算之外,还需要超强的实力啊= =。现在想想动画里的咲能够每次对局都打成正负0那是相当的假啊……(这个动画本来就很假了= =)
    以上的研究均是在起始点25000;10-20的“马”以及30000的返点条件下进行的。除非对局者有特殊的要求,一般的半庄战都是以这个规则进行的。
    到此有关日麻的基础就已经介绍完毕了,如有遗漏请指出,我会尽快补充的。

    补充一个包牌规则
    天麻里有大明杠岭上开花的包牌,大明杠岭上开花或大明杠后连续暗杠岭上开花都当做是由给杠的人放铳计点
    雀魂里有鸣牌确认役满包牌(见过一次大三元包牌),以大三元为例,A已经副露白发刻子时,B打出红中被碰掉,此时A大三元役满确认,如果A此局自摸,则按照B家放铳计点;如果其余两家放铳给A,则B分担一半的失点。不过役满牌型里能够适用这个规则的也就只有大三元大四喜和四杠子了


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