标准情况(步兵近战,或飞行近战为标准情况)下,每位英雄有31点成长值被分配到五项属性上,决定这项属性1-40级过程中总共成长多少。每一项属性的满级属性=该星级的1级属性+其成长值在该星级下所对应的成长额度。
以下情况会改变成长值合计:新兵或幼年+6,远程-3,骑兵-1,重装+2,强力(A和B)+1,强力(C和D)+2,老兵-6。
成长值默认情况下总是1-12之一,不会因稀有度变化而发生变化,一经决定永久不变。
各星级下,各成长值等级所代表的1-40级总成长额:
大家可以看见,绝大部分情况下成长值差1都会导致属性成长量变动2点,但是有一部分成长值差不是2点。
这些异常变动就是性格导致数据差异不是3的原因所在。
三星角色不存在这种异常变动。三星以上的异动都是
增加差距到3
,而三星以下的异动都是
减少差距到1
。
5,性格
一名英雄在从池子里被你捞出来后,可能会是两种情况之一:一种是所有数据均为标准值;一种是有一项数据比标准值高1,一项数据比标准值低1。
所有掉落英雄均为前者。只有抽取的英雄可能出现数值变动。
如果出现数值变动,则
+1的那个属性成为强势属性,其1级值和成长值均提高1点。-1项目则成为弱势属性,其1级值和成长值均降低1点
,以取得平衡。
上面也说了,成长值默认情况下总是1-10之一。只有在成长值为1的属性成为弱势属性,或是成长值为10的属性成为强势属性时,才会出现成长值0和成长值11的情况。
举例:
奥尔温1级面板为HP17,攻击7,速度8,守备5,魔防6。
其标准成长值为HP4,攻击5,速度8,守备3,魔防7。
如果其为攻击强势/魔防弱势性格,则一级面板中攻击变为7+1=8,魔防6-1=5。该两项的成长值分别变为5+1=6和7-1=6。
英雄的性格也会影响觉醒时1级面板的能力值增加顺序,以及限界突破时的能力值增加顺序。
6,升级成长
升级所需经验,1-2级为100点,之后每一级都是前一级的110%。从1级到40级总共需要40,127点经验值。
角色升级时应选择尽量强的敌人交手以获得更多经验值。与自己等级相同的对手交锋会提供10点经验值。非五星的角色在相同条件下可以获得更多的经验值,星级越低越多。等级差提供的经验加成最高为100%。
目标等级过低时只会获得1点经验值。
治疗之杖类技能无视等级差,提供30点经验值。
对同一目标战斗超过2次,或是一场战斗中治疗超过4次,获得的经验会逐渐减少到零,但不会影响到击杀经验。
击杀敌人时,获得的经验值等于与其交手的经验值的10倍。
发动奥义的战斗获得的经验值+50%。带奥义的回复杖经验值+50%
。
单次交手获得的经验值
不会超过角色下一级的升级所需经验总量
。
城堡升级提供最多100%的全局经验加成(不包括结晶)。
已Clear的地图获取经验值会减少(进入关卡前有提示)。
关于角色每次升级获得的属性成长,目前唯一能有的结论是,同角色同性格同稀有度,升级时增点一模一样,表示任地狱对每个人应该都有预制的模板,但是……
一个人21套模板,一共一百多号人,每个人升39级,有1-5个稀有度……饶了我吧。我觉得我会在完成之前就过劳死。
反正关于成长只要知道一点就可以了:
殊途同归
。不管怎么涨点,满级属性就是那样。
附SP获取规律:
一星:每次击杀获得1点SP(对手等级低于自己过多则不会获得)。升级时,获得2-8点SP(即2-10级每级2点,11-20级每级4点,21-30级每级6点,31-40级每级8点,下同)。
二星:每次击杀获得2点SP。升级时,获得4-16点SP。
三星及以上:每次击杀获得3点SP。升级时,获得6-24点SP。
斗技场和已Clear的地图中击杀只能获得1点SP。斗技场当期倍分角色除外,他们可以正常获取击杀SP。
进行限界突破时,根据消耗的英雄星级,可以获得10/20/40/80/120点SP。
7,满级面板
经过1-5的基础知识教学,我们知道了1级数据的分布规则和成长值的含义,但是怎么算出一名英雄的成长值呢?
这很简单,只要练一个任意稀有度标准性格的英雄到40级,减去其一级数据算出差额,把该值拿去和成长值表一比对便知结果。
如果有性格导致数据加减,计算出结果之后,再把该属性1级白值和成长值回归到正常情况再计算一次,那么这个英雄的成长值数据也就出来啦……
有了计算一级白值的方法以及计算突破的方法,又有了成长值,我们就能在一名新英雄出现后,通过很少的1级样本和1个满级样本,轻而易举计算出该名英雄在所有星级下,所有性格下,任意突破次数下的1级和满级白值分布!
现在有许多英雄在初次登场后会降星入池,通过这样的计算可以省去很多试验
和钱钱
,直接得出我们想要的数据!
当然,你也可以通过角色的低星满级数据推算其五星满级数据以确定自己究竟应不应该投毛!
希望我不是那美克星人