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Cygames 不会告诉你的游戏公式(更新暴击伤害算法)

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    发表于 2020-11-30 12:02:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
    这是一篇面向新手的基础资料,基本上来自于多方整理和代码逆向,如有不准确的地方,还请坛内大佬多多指教。


    一 属性篇

    1. 物理攻击力 / 魔法攻击力
    攻击力是角色对于 0 防御的敌人造成的实际伤害值

    2. 物理防御力 / 魔法防御力
    防御力计算公式为:
    受到的伤害 = 敌方攻击力 / (1 + 防御 / 100)
    简单说就是 100 防御等于 50% 免伤,200 防御约等于 66.67% 免伤
    防御力没有负数,破甲技能最多降低敌方防御力至 0

    3. 回避
    回避计算公式为:
    回避几率 = 1 / (1 + 100 / 面板回避)
    假设角色面板回避是 100 则回避几率为 50%,面板回避为 200 回避率约为 66.67%

    4. 命中
    考虑命中后的回避几率公式为:
    回避几率 = 1 / (1 + 100 / (面板回避 - 敌方命中))
    简单说就是敌方有多少面板命中就相当于降低了自己多少面板回避
    另外回避没有负数,命中最多降低敌方回避至 0

    5. HP / 有效物理 HP / 有效魔法 HP
    HP 本来没什么好解释的,但是在这里稍微提一下有效 HP 的概念
    有效 HP 可以简单理解为总计可以吸收多少敌方伤害量(计算防御前)
    有效魔法 HP = HP * (1 + 魔法防御力 / 100)
    (不考虑敌方命中的)有效物理 HP = HP * (1 + 物理防御力 / 100) * (1 + 面板躲闪 / 100)
    (考虑敌方命中的)有效物理 HP = HP * (1 + 物理防御力 / 100) * (1 + (面板躲闪 - 敌方命中) / 100)
    通过有效 HP 可以很容易的量化对比一个角色升 Rank 后是不是变硬了

    6. 魔法暴击 / 物理暴击
    暴击几率 = 面板暴击 * 0.05 * 0.01 * 自己等级 / 敌方等级
    对于同等级敌人,可以简化为 100 暴击面板对应 5% 暴击几率

    7. HP 吸收
    实际吸收率 = 面板 HP 吸收 / (100 + 敌方等级 + 面板 HP 吸收)
    实际吸收量 = 伤害量 * 实际吸收率
    和一般的递减公式不同,HP 吸收中敌方等级也参与了计算
    这里提一下妹法的大招,妹法大招的本质是在下一次攻击上附加一次大数值的 HP 吸收
    110 级的妹法其数值为 440 HP 吸收,如果以 100 级敌方为目标,实际吸收率为 68.75%

    8. 回复量上升
    受到的治疗 = 原始治疗量 * (1 + 回复技能施法者的回复量上升 / 100)
    需要特别注意的一点,回复量只受施法者本身的回复量上升影响,和被治疗者的回复量上升无关
    另外还要注意一点,只有直接治疗技能才享受回复量上升
    秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的 HOT 型治疗技能均不受回复量上升影响
    黑骑吸收盾类技能不受回复量上升影响
    HP 吸收带来的治疗不受回复量上升影响

    9. TP 上升
    TP 上升是大家最关心的技能,每次升级 Rank 最头疼的属性之一,实际上还有一些暂时没有探明的部分,希望有大神能不吝赐教
    角色的 TP 最大值为 1000
    TP 上升影响所有获取 TP 手段,计算公式为:
    实际获得 TP = 基础值 * (100 + TP 上升) / 100

    根据日文wiki的数据 [[https://rwiki.jp/priconne_redive/%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F]]
    对该部分进行更新

    其中 TP 来源分以下几种,对应的基础值计算方法如下
    a) 被伤害时 TP 基础值 = (被伤害 HP / 最大 HP) * 0.5 * 1000
    b) 击杀单位时获取 TP 基础值 = 200
    c) 行动时获取 TP 基础值 = 90
    d) 受到 TP 回复类技能影响时,基础值 = 技能的面板值

    TP 上升存在断点,当角色不会受伤时,只有 TP 上升达到以下数值时才会让 UB 提前:12、24、39、59。

    10. TP 轻减
    TP 轻减效果为当使用大招时 TP 不变为 0 而是变为:
    TP 轻减 / 100 * 1000
    注意,TP 轻减与被敌人偷取 TP 时是否减少毫无关系

    11. TP 自动回复 / HP 自动回复
    这两个属性基本是无关紧要的属性,只影响杀死每波敌人之后获取的 TP / HP 量,此处不做展开

    [2020.1.16 新春可可罗卡池更新]
    12. 物理暴击伤害 / 魔法暴击伤害
    这两个属性不在人物面板中,但是确实是存在的
    现阶段只存在于技能提供的 Buff 中
    注意这两个属性和妹弓、镜华等人的技能说明中的暴击伤害是不同的,为了区别我们将技能说明中的暴击伤害称作“技能暴伤倍率”,将人物属性中的暴击伤害称作“角色暴伤加成”
    最后 伤害公式为:
    实际暴击伤害 = 基础技能伤害 * 技能暴伤倍率 * (1 + 角色暴伤加成)
    实际暴击伤害(平A) = 角色面板攻击 * 2 * (1 + 角色暴伤加成)
    对于绝大多数没有特别说明的技能,其技能暴伤倍率和平A一样等于 2
    实战计算:
    假设一个角色技能暴伤倍率是 4,她身上有两个角色暴伤 Buff 分别是 30% 50%
    实际暴击伤害 = 基础技能伤害 * 4 * (1 + 30% + 50%)
    该角色暴击时的伤害将达到 7.2 倍基础伤害


    二 技能篇

    1. 直接伤害类技能公式
    伤害类技能基本公式:
    原始伤害数值 = A * 攻击力 + B + C * 技能等级
    实际伤害数值 = 原始伤害数值 / (1 + 目标防御力 / 100)
    对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力
    系数 A B C 因技能而异,如亚里沙第二次大招 A = 6.4 B = 80 C = 80,狗的大招 A = 4.8 B = 60 C = 60

    2. DOT 类技能公式
    DOT 类技能不计算防御力,且目前 DOT 类技能也不受攻击力影响,其基本公式为:
    对于整数持续时间:
    实际伤害数值 = (B + C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)
    对于非整数持续时间:
    实际伤害数值 = (B + C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)
    floor 代表向下取整

    3. 治疗类技能
    那些技能可以使用这个公式请参考属性篇中的回复量上升部分
    治疗类技能基本公式:
    实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * (1 + 施法者的回复量上升 / 100)
    对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

    4. HOT 类技能
    这类技能不受回复量上升影响
    HOT 类技能基本公式为:
    对于整数持续时间:
    实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * (持续时间秒数 - 1)
    对于非整数持续时间:
    实际治疗数值 = (A * 攻击力 + B + C * 技能等级) * floor(持续时间秒数)

    5. 护盾类技能
    护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别就是是否将吸收的部分转化为治疗,目前已知的护盾类技能不受攻击力加成
    护盾类技能基本公式:
    实际吸收量或无效量 = B + C * 技能等级

    6. 属性升降类技能(加速减速类除外)
    此类技能不受攻击力加成
    需要额外注意的一点,目前属性升降类技能是可以叠加的
    基本公式为:
    属性升降数值 = B + C * 技能等级

    7. 加速减速类技能
    此类技能不受攻击力和技能等级影响,且无法叠加,后生效的会无条件覆盖之前的,且加减速之间也会相互覆盖。
    Cy 设计此类技能时往往会附带其他效果,作为升级技能的奖励,比如亚里沙减速本身也附带伤害,升级时伤害提高但是减速永远只减 20%

    8. 行动控制类技能
    行动控制类包含击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等,此类技能没有特别说的,基本上都是一个固定时间的控制,对于此类技能 Cy 通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励
    但是此类技能存在一个命中几率的东西,比如大家经常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕
    控制类技能命中几率计算公式为:
    命中几率 = 1 - (目标角色等级 - 技能等级) / 100

    实战计算:
    会战 Boss 花(二周目)的束缚技能等级是 75,注意技能等级是独立的不一定等于 Boss 等级
    那么束缚效果打在 110 级的玩家身上命中率为
    1 - (110 - 75) / 100 = 65%

    9. 黑暗类技能
    每个黑暗效果具有一个黑暗强度数值,强度数值越低实际效果越强(比如 1 强度代表 99% Miss)
    镜子、狐狸的黑暗强度为 40
    みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为 70
    Boss 方的独眼巨人黑暗强度为 50

    黑暗强度的计算方式为
    第一步先进行敌我双方的命中-闪避判定,公式为:
    回避几率 = 1 / (1 + 100 / (面板回避 - 敌方命中))
    随机数小于回避几率时直接判定为 Miss,否则进行黑暗强度判定,公式为:
    黑暗生效几率 = (100 - 黑暗强度) / 100
    随机数小于黑暗生效几率时,判定为 Miss

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