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[角色评测] '公子'达达利亚 元素战技、输出循环详解及角色攻略

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    发表于 2021-4-6 09:43:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
    目录
    • 元素战技 魔王武装·狂澜
    • 元素爆发 极恶技·尽灭闪
    • 被动技能
    • 装备分析
    • 配队思路
    • 命之座
    魔王武装·狂澜
    首先看一下近战形态的基本属性。

    普通攻击
    段数
    时长
    伤害(6级战技)
    DPS
    总DPS
    总元素量(莫娜普攻为1单位)
    总元素DPS
    1
    0.27
    56.5%
    2.12
    2.12
    2
    7.50
    2
    0.10
    60.5%
    6.05
    3.19
    4
    10.91
    3
    0.60
    81.9%
    1.37
    2.06
    6
    6.21
    4
    0.50
    87.1%
    1.74
    1.95
    8
    5.45
    5
    0.63
    80.4%
    1.27
    1.74
    10
    4.76
    6-1
    0.40
    51.5%
    1.29
    1.67
    12
    4.80
    6-2
    0.40
    54.8%
    1.37
    1.63
    14
    4.83
    后摇
    1.23
    0.0%
    0.00
    1.14
    14
    3.39


    重击
    段数
    时长
    伤害(6级战技)
    DPS
    总DPS
    总元素量(莫娜普攻为1单位)
    元素DPS
    1
    0.63
    87.5%
    1.38
    1.38
    2
    3.16
    2
    0.20
    104.6%
    5.23
    2.31
    2
    2.40
    后摇
    0.60
    0.0%
    0.00
    1.34
    2
    1.40

    以6级战技的公子为例,不考虑后摇的重击总DPS2.31,大于除普攻第二段以外的所有单段DPS,同时拥有更短的后摇。所以在一般情况下需要将重击加入输出循环。
    普攻总DPS最高值在第二段时取到,为3.19,所以在此后插入重击,能得到一个基本的输出循环,如下表所示:

    基本输出循环
    段数
    时长
    伤害(6级普攻)
    DPS
    总DPS
    1
    0.27
    56.5%
    2.12
    2.12
    2
    0.10
    60.5%
    6.05
    3.19
    重1
    0.63
    87.5%
    1.38
    2.05
    重2
    0.20
    104.6%
    5.23
    2.58
    后摇
    0.60
    0.0%
    0.00
    1.72

    该循环是通常情况下对木桩输出的最优解,总DPS2.58(不含后摇),1.72(含后摇)。
    这个后摇是可以被冲刺取消的。但是需要注意的是,公子的指令队列(*1)与其他角色不同,近战普攻不能进入冲刺的指令队列,近战普攻第一段却拥有一部分指令队列机制,可以无缝衔接普攻第二段或者冲刺。
    利用这个指令队列会让操作变得很简单,只要快速连点三下左键(第三下长按),就能打出两段普攻和一次重击,一个公子的基本输出循环。
    *1:大部分角色的冲刺都拥有一个指令队列,在冲刺期间发出下一个指令时,这个指令会进入队列,在冲刺结束后立刻执行。

    公子基本输出循环

    元素量
    见上表,公子每次普攻的元素量若以莫娜普攻作为计量单位,每次普攻的元素量约为2莫普,破盾效率极高。但重击的两段伤害只包括一次元素伤,所以破盾效率不如普攻。

    公子普攻破盾

    莫娜普攻破盾

    断流·斩与元素充能
    普攻期间还会附带断流·斩的伤害(6级88%,元素战技伤害),触发该效果时断流标记会放大。而且在通过水形剑施加断流标记的瞬间,就会触发一次断流·斩。
    断流·斩能为公子提供1个水元素微粒,触发该微粒存在约3秒内置CD,CD期间触发断流·斩不会提供元素微粒。


    元素反应
    近战状态在场时能够高频施加水元素附着,因此反应频率也高,是输出中不可或缺的一环。
    由于切换角色后魔王武装会直接结束并进入冷却,所以必须在开启元素战技前先行释放能够脱手挂元素的技能,来不断触发元素反应。
    也因为这个缘故,一次近战形态一般只需要持续10-15秒左右(视脱手技能的持续时间而定),之后公子会进入一个相对疲软期(除非在可以一直挂上元素的环境中),此时就应该切换角色准备下一次循环了。

    蒸发反应:
    脱手的火元素附着频率都不够高,会导致火元素处于触发位,无法为公子提供伤害加成。公子的普攻和元素战技伤害倍率也不高,所以不推荐以火元素辅助公子的近战形态。
    P.S.:
    公子的远程形态元素爆发极其适合打出蒸发反应,详见元素爆发篇。


    感电反应:
    脱手的雷元素附着可以与普攻频率保持一致(菲谢尔、北斗),能最大化发挥公子的能力。

    冻结反应:
    冻结反应不要求太高的脱手冰元素附着频率,将怪物控制住虽不能直接提高伤害,但能提供一个优秀的输出环境。

    补充

    除去前文讨论的内容之外,公子的近战形态还有以下特点,其中优势在于:
    1、普攻造成水属性伤害,能施加水元素附着,而突破角色会提供水元素伤害加成;
    2、普攻造成范围伤害;
    3、可以通过暴击施加断流标记;
    4、可以触发断流·斩造成范围伤害。
    其劣势在于:
    1、攻击距离近;
    2、吃不到自己的被动技能(普攻等级+1);
    3、没有下落攻击;
    4、冲刺状态下没有指令队列。

    经过以上分析,公子阵容的输出节奏就比较明确了,他需要全队一半的站场时间,还需要一些能够持续挂元素的队友辅助。
    极恶技·尽灭闪

    这个技能分为两种形态。
    尽灭闪
    远程
    近战
    伤害(6级技能)
    530%
    650%+168%*X
    时间(秒)
    1
    2
    能量返还
    20
    0
    增幅反应
    容易
    困难

    近战大招在有断流标记时,任何情况下DPE(Damage Per Energy,由伤害/元素能量得到)都高于远程。
    DPS(Damage Per Second,由伤害/时间得到)在触发至少3个断流标记时才高于远程。
    如果考虑到蒸发,则需要触发至少5个断流才能使DPS高于远程大招。

    不过释放时间更长也不等同于完全劣势,这意味着拥有更长的无敌时间,可以为躲技能提供容错。
    由于打出高质量的近战大招需要断流标记,而施加断流标记将不可避免地消耗敌人身上的火元素附着。敌人身上常驻近战普攻挂上的水元素附着,脱手火元素附着也很难上。
    因此一个优质的近战大招很难触发增幅反应,而远程大招则可以通过切换角色来打出漂亮的蒸发。
    被动技能
    诸武精通

    高贵的纯战斗向技能,在此之前影响战斗的初始被动只有冲刺减体力。不过可惜的是公子本人很难吃到这个被动的效果。
    配队可以以此为基础之一,它能够切实地提高队友几个百分点的输出。

    永无谢幕

    在突破4(60级)之前改善循环,4命后在后台也可以多两跳。一般靠水形剑就可以稳定续断流,不需要进行太多考虑。

    水形剑

    60级后主要的上断流手段,对角色属性有一些要求。
    在通过水形剑施加断流标记的同时,能直接触发一次断流·斩。
    装备分析
    武器
    天空之翼
    武器的选择上,对公子而言,除去数值,乘区的选择也很重要。大部分输出属性公子都是可以利用到的,但过高的水元素伤害加成让一切伤害倍率加成都被严重稀释了。
    所以天空之翼凭借在暴击区的专长是毫无疑问的最佳选择。

    至于四星武器,首先,任何武器都不会影响公子的基本输出循环。即使是弓藏,在70%水元素伤害加成下,六段普攻循环的伤害倍率仍远低于基本输出循环。
    不过弓藏的加成仍然很高,是最推荐的四星武器。
    绝弦由于能增幅断流的伤害,以及提供不俗的元素精通,能让远程大招的蒸发变得十分强力,也是可以选择的。

    圣遗物
    流浪大地的乐团(4)/流浪大地的乐团(2)+角斗士的终幕礼(2)

    乐团两件套的元素精通可以用来增加元素反应的伤害,与宗室两件套有异曲同工之处(*2);
    根据前文得到的普1-普2-重1-重2的基本输出循环,重击增伤在理想情况下覆盖率能达到50%。但若攻击力加成较低、水元素伤害加成较高,角斗士两件套的攻击力加成效果会超越乐团四件套。

    昔日宗室之仪(2)在没有特别好的乐团和角斗士套时可以用来过渡。
    *2:元素精通收益非线性,80元素精通能使蒸发反应的伤害变为1.15倍。由于在公子身上元素精通的乘区比元素爆发伤害的乘区优质(后者与水元素伤害加成加算,在70%水元素伤害加成的情况下只有不到12%的效果),所以这1.15倍能比20%元素爆发伤害发挥更大的作用。

    圣遗物属性需求:
    水元素伤害加成、暴击率、暴击伤害、攻击力、元素精通

    其中:
    理之冠:主属性暴击率(*3)/暴击伤害
    空之杯:主属性水元素伤害加成
    时之沙:主属性攻击力
    *3:公子的暴击权重略高于正常角色,因为他需要通过暴击来施加断流标记。

    配队思路
    配队思路主要考虑到以下几点:
    1、高频水元素附着的利用;
    2、近战形态结束后真空期的填充;
    3、被动技能诸武精通的利用。

    一个与公子平分出场时间的C
    公子由于自身冷却、脱手元素技能的持续时间和冷却限制,存在一段输出疲软期,接下来需要对这段时间进行填充,也就是配另一个C。他们的出场时间是比较接近的,所以没有主副之分。
    C可以被分为2类,一类是输出曲线相对平缓,可以永远站场的角色,比如迪卢克。他可以通过AAAAEAAAAEAAAAEAAAA打出无限循环,大招的火属性附魔也没有真空期。期间切队友放两个技能也不会影响输出循环。另一类是输出曲线有明显波动,持续站场会疲软的角色,比如公子、可莉、刻晴。因此公子需要搭配一个同类型的C,一个站场时间和真空期都在10-20秒的输出位。时间略有出入可以通过期间填充治疗或者辅助技能来填平。
    这里最合适的搭配就是可莉了,她在大招期间退场也会导致大招消失,输出依赖普攻等级,可以和公子共用脱手元素技能。
    由于公子偶尔还需要火元素附着打大招的蒸发,一个火C和公子的相性是非常好的。


    治疗
    基于普攻的治疗有七七和琴,能脱手给公子挂元素的治疗有七七、迪奥娜,能为公子提供易伤的治疗有行秋、芭芭拉,能为公子打蒸发的治疗有班尼特。
    首选是七七(取交集),虽然她的元素影响范围很小,但公子的高频普攻附带的小幅位移可以起到持续贴身的效果,堪称天作之合。


    辅助
    菲谢尔、香菱的两个技能都可以满足长时间脱手挂元素的需求,菲谢尔和北斗的元素附着频率都很适合公子的高频攻击。温迪的大招在转化后也可以脱手高频挂元素,同时还能聚怪,给公子创造打元素爆发的最佳环境。
    但他们也各有劣势。
    香菱的火元素附着基本都会在触发位,无法让公子享受增幅的加成,只能加成自己的伤害。
    菲谢尔的雷元素附着可以做到在前置位,但是可能吃不到她自己的元素精通。
    北斗的大招消耗太高,可能因为充不满能量导致真空期过长。
    温迪可能会把一些敌人吸得太高,导致公子在近战状态下无法输出。

    综合来看,菲谢尔是在辅助位置上是最佳人选,真空期短,脱手技能多,元素附着频率也高。


    在这个思路下,可以得到一个30秒循环的时间轴。
    时间
    指令
    0-2
    脱手技A
    2-14
    公子E
    14-16
    脱手技B
    16-26
    可莉Q
    26-28
    公子Q(蒸发)
    28-30
    填充(治疗、元素爆发等)
    30-32
    脱手技A
    ……
    ……


    其他思路
    除去重元素反应的打法之外,还有一些其他配队思路,比如:
    温迪、琴组成双风共鸣加上公子、可莉,但公子的近战形态就不再是主力了,因为缺乏足够的元素反应频率。
    行秋能和公子互相充能,同时提供场外的输出和减抗。
    命之座
    依照前文的分析,公子的输出依赖于近战形态,且需要元素反应支持。所以近战形态的最佳输出时间被限制在10-15秒。
    笔者并无命之座,此后分析仅供参考。
    第1层
    20%冷却缩减可以让时间轴更好周转,有时有用,有时让另一个C多打几秒也能转过来。
    第2层
    群怪时搭配6命效果用。
    第3层
    公子比较特殊,普攻倍率依赖元素战技等级,所以他能通过命之座获得普攻倍率提升。这个提升很实在。
    第4层
    把断流变成DoT,输出高了,可以上元素,也可能破坏一些元素。
    第5层
    如果为公子分配了一定站场时间,元素爆发的提升就不如元素战技大。对于核弹流会更有用一些。
    第6层
    消除近战的真空期,联机用处很大。单机时输出需要切人补充用于反应的元素,即使充不满大招,也可以间隔着用,为公子争取更多站场时间。


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