只谈正事 发表于 2019-1-2 16:02:56

[杂谈] 为什么这张卡这么强?数据党必须知道的一些小玩意

前言:
对于什么卡比较强,有两种简单的方式。一种是我去用,一种是纸上比划。
诚然,用都没用过就去撕逼,基本就是食物链最低端了。不过说句实话,毕竟你不可能每个SSR都有不是。

本文试图回答以下问题:
什么是天地人星系统?
三种指令卡具体的原理是什么?
暴击星星的运作原理?

本文无法回答以下问题:
为什么XXX卡强?
我该不该使用XXX卡?
我应该如何组队?
这种问题,是玩游戏的乐趣,由他人指点未免有些无趣了。
本文的宗旨还是以帮助读者自己分析为主。对于想看现成分析的人,我相信攻略贴足够多了。

那么去哪里获取隐藏数值呢?
这里推荐一个[网站。不过很多日服攻略网都有就是

正文:
一张角色卡,上手拿到我们能看到的属性不多,主要是如下几点
攻击力:顾名思义,我就是加攻击力
HP:简单直接,我就是耐打的能力
指令卡:5张,颜色组合确定。分为红绿蓝三种。
技能:以SSR为例会有3个技能。每个技能最高10级
宝具:多种多样。不过大致可以分成伤害和辅助两类。后期复合宝具越来越多,实际也没法太好分拆。
被动:一般是些不是太重要的东西。不过也有一些神被动。
职介:职介影响克制,另外职介也有自己的一些天生补正,如下表:

职介倍率
Saber
Archer
Lancer
Rider
Caster
Assassin
Berserker
Avenger
Ruler
Shielder

Saber


0.5
2



2

0.5


Archer
0.95
2

0.5



2

0.5


Lancer
1.05
0.5
2




2

0.5


Rider





2
0.5
2

0.5


Caster
0.9



0.5

2
2

0.5


Assassin
0.9



2
0.5

2

0.5


Berserker
1.1
1.5
1.5
1.5
1.5
1.5
1.5
1.5
1.5
1.5


Avenger
1.1






2

2


Ruler
1.1






2
0.5
1


Shielder













(左攻,上防)
其中职介倍率表示,面板的ATK需要乘以这个数值才是真实ATK。

一般来说,一张卡仅看这些,其实就已经足够了解强度了。但是FGO的系统其实远比这个复杂。在台面下运作的部分虽然大多影响不大,但是当极细微的比较一些卡的时候,问题就出来了。
大量隐藏属性藏在这些表面之下。而一张卡的全貌,需要了解这些全部。
感谢一些程序员大佬的解包,我们有在庄司没有加密之前的卡的数据,这让我们可以简单了解这些隐藏数值。
那么我挨个来说说看。

一.天地人相性:
英靈大致有四個分類"人""地""天"以及"星"。
− 额外解释 ...
"人"是西元以後為人類貢獻的偉人,在死後被視為英雄,為普遍認知的角色。
也有從生前就已經是超人的例子,但基本上都是死後被大眾神格化的英靈。
舉例像安徒生和莎士比亞、羅賓漢、南丁格爾女士等人。
"地"是當地流傳幻想中所提及的英雄。
星"是人類的希望。打破困難的象徵。
對上所有分類不會有負面影響
有如萬能屬性,但其本質另有別物。
存在著與"星"相剋的第五個分類

同样在国服还未开放的第四章中将会提及:
天對地強,對人弱。地對人強,對天弱。人對天強,對地弱。
……人信仰神。但是如果神不被信仰,即為'不存在之物'。
居住在土地的英雄和妖精等跟信仰等無關。但他們敵不過做出自己的神。
……並且。存在著稀少不包含在這三屬性的特殊英靈。
例外中的例外(Extra)。正是星的英靈們。
非天非地也非人。然而在天之下,存在於地,誕生自人之物。
星的Servant們對天・地・人的三方制衡一切無關。畢竟就是例外。

这个游戏所有的英灵以及怪物,一定持有这些属性之一。
没错,即使非英灵也有。这就是所谓天地人系统。

具体什么英灵什么类别,恩,这其实只能靠解包和大量测试。
有必要提及的是在第四章之前的天地人系统跟这段话正好反着,之后才改的...

天地人系统下克制大概可以拆成这个表格







1.1
0.9


0.9

1.1


1.1
0.9



(左方攻击,上方防御)
大部分情况下这个克制关系并不是很重要,毕竟在职介2倍克制面前这不算什么。
不过有一点很重要,狗粮本的各种手是天属性,因此人属性的英灵会造成更高伤害(没改则是地属性),这会导致一些光炮的评价发生变化。
这里不列出具体英灵的天地人属性了,有兴趣的可以自己去查。

二.三色指令卡:
FGO里有三种指示卡。很明显大家都知道红卡伤害最高,蓝卡回NP,绿卡能打出一堆星星。
那么具体如何做到的呢?红卡伤害为什么高,NP和星星怎么计算的呢?

首先来看伤害部分:

对于普通卡来说:
(面板ATK*0.23*(首位BUFF+(卡牌伤害倍率*(1+卡牌加成BUFF)))*职阶补正*职阶克制*天地人克制*(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)*暴击补正*EX攻击加成*(1+特攻BUFF加成+暴击伤害加成*是否暴击)*随机数)+固定伤害+固定伤害减免+红Chain加成面板ATK
对于宝具来说:
(面板ATK)* 宝具伤害系数 * (卡牌伤害倍率*(1+卡牌加成BUFF)) *(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)* 职阶加成倍率* 职阶克制倍率* 天地人属性的克制倍率 * (1+特攻BUFF倍率+宝具威力加成)*宝具特攻倍率*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免
以上是伤害公式,没兴趣看的不需要一点点研究。

伤害公式最重要的结论是 宝具伤害BUFF,攻击力BUFF,色卡提升BUFF的效果互相之间是乘法。攻击力和防御力BUFF互相之间也是加减法计算。
另一个重要结论是爆伤BUFF直接乘法算。也就是说当爆伤提高50%的时候,暴击伤害会是3倍(因为暴击补正的初始值是2)
红卡chain加成是ATK * 0.2,固定值。此类加成在多段时候不会附加在每一段上。

首卡加成方面,红卡是1.5,其他是1。这也是为什么打伤害需要首卡红打头。
但要注意宝具并不计算首卡加成,因此丢宝具并不需要放红卡打头。
伤害倍率方面:

First
Second
Third

Arts
100%
120%
140%

Buster
150%
180%
210%

Quick
80%
96%
112%


(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
知道这些,就能明白为什么红卡伤害高一截,绿卡伤害非常低了。因为红卡的基础倍率是绿卡的187.5%。
但是在宝具倍率上,绿卡的倍率会高一截,在数值平衡方面绿卡会是红卡宝具2倍的倍率,伤害反而更高。不过这个是另一个话题了。

然后是NP获取:

N/A * (指令卡補正 * (1 +色卡BUFF - 色卡耐性) + 首卡补正) * 敵補正 * (1+NP获得BUFF)* 暴击補正 * 尸体補正 * 攻撃Hit数
N/A(攻击获得NP值)为英灵固有属性。这个属性一般而言会有一套机制来平衡,具体机制很复杂。
一般来说,蓝卡越少,蓝卡HIT越低,宝具非蓝绿多HIT,这样的卡NP效率会高。反之会低。不过也有一些比较凄惨的卡NP就是莫名的低,称之为瘸腿。
指令卡补正如下表所示:

First
Second
Third

Arts
3
4.5
6

Buster
0
0
0

Quick
1
1.5
2


(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
首卡補正:若首卡为蓝卡则为1,否则为0
暴击補正:若发生暴击则为2,否则为1
尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为1.5,否则为1

可以看到,红卡除非首卡是蓝,否则不回NP。
决定回蓝的重头是攻击HIT。因为N/A主要取决于蓝卡,所以蓝卡少绿卡多绿卡HIT多的卡,很容易有极高的NP效率。这方面的典型就是冲田总司和杰克。

最后是打星:

打星率= (基础打星率+ 首卡奖励+ (打星倍率* (1 + 卡性能强化-卡性能耐性)) + 服务器几率+ 掉星率UP- 敌人掉星率+ 暴击补正)+ 尸体补正

首卡加成:绿卡20%,否则0%

打星倍率如下表:

First
Second
Third

Arts
0
0
0

Buster
10%
15%
20%

Quick
80%
130%
180%


(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
基础打星率:人物固有的打星率。每个角色都不同。
卡性能强化:如绿卡性能UP之类,或是骑乘这种被动。
掉星率UP:各种主动(千里眼)被动(气息掩盖)等等打星BUFF相关
尸体补正:0.3

确定打星率之后,每张卡能打多少星由打星率*卡HIT数决定。
当打星率超过100%的整数倍时,每HIT必定掉该数颗星。否则按照超出的几率掉星。例如280%的打星率,每HIT必定掉2颗星,80%几率掉3颗星。
打星率有上限,上限为300%。故每HIT不会打出超过3颗星。

可以看出,绿卡在打星方面有压倒性的优势。3位绿卡配合人物被动几乎就能保证200%以上的打星率。这使得很多的打星BUFF价值变得很低。
而HIT数因为直接跟打星率相乘,所以打星而言,HIT高就是强,HIT低就是蠢,非常简单的判断。

了解三色卡内部的运作机理,就可以看出色卡分配影响的角色侧重点。例如红卡多就更倾向于伤害,绿卡多就比较倾向打星,蓝卡多就更易回NP。
另外这部分隐藏数值,在不少非常强的卡身上是起很大作用的。某些卡的NP效率为什么高?某些卡为什么能打那么多星?都是因为这些。

三.暴击星运作原理:
这部分其实很简单。
每个角色拥有星星分配比重这一属性。总的来说这个属性每个英灵不同,不过大体按职介有个区别
RIDER(约210)>ARCHER(约150)>SABER=ASSASSIN=RULER=SHIELDER(约100)>LANCER(约90)>CASTER(约50)>AVENGER(约30)>BERSERKER(约10)
具体到每张卡会在这个数字附近浮动,不超过10点。

当你进入选卡页面的时候,会随机赋予5张选择卡其中3张 50,20,20的比重。之后将选择卡与角色本身比重相加,再乘以星星集中BUFF(如封印指定),就得到每张卡的实际比重。
(实际比重/总比重)即为每颗星星存于该选择卡的可能性。
这里我们举个例子直观一些:
设A B C 英灵分别为100 50 10的隐藏比重
A英灵A卡 B英灵A卡 C英灵A卡 A英灵B卡 B英灵B卡的初始权重分配为20 0 0 50 20
则总比重为(100+20)+(50+0)+(10+0)+(100+50)+(50+20)=400
每张卡的获得星星的概率为30% 12.5% 2.5% 37.5% 17.5%
每颗卡上的星星提高10%暴击率,最高100%。

常用结论有:
B阶基本拿不到星,即使带了封印指定这种礼装也不行。兰斯洛特的集星技能是3000%起跳,才能正常抢到星星。
Rider,Archer很爱抢星,若非主攻手尽量避免使用Rider以免抢到过多星星。


总结:
FGO这个游戏其实内部的数值还是挺多的。
手游来说,撕逼是件日常。即使是以厨力放出为主的FGO,相信各种节奏也是带的飞起。
撕逼的时候,最难做到的就是有理有据。纯凭手感说出来的东西,有时候还是不太够用。
本文的宗旨,还是将基本的评价工具普及开,至于具体拿来做什么,就是个人的问题了。
本文并不是真理,因此必然伴随大量谬误,也包括了一部分我个人的评价。感谢NGA不是贴吧,我可以随便改,所以请任意打脸,我会直接改正。

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