只谈正事 发表于 2019-7-11 14:43:54

[抛砖引玉]伤害期望的研究-第二章 命中与暴击的归一化期望


一、结论
此文章将命中,暴击率,暴击伤害全部归一为等效期望提升,以此将所有进攻性光环和技能全部统一为一个只与火力与射速有关的系数,以此提供一个人形强度的划分的标准,以及配队思路。
1)命中及其等效期望:
1.将图例以50%分为两部分,这样可以近似的将两部分分别看作是线性的,便于计算。
2.图例右侧数值分别为小于50%命中时,每10%命中提升的期望和大于50%命中时,超过50%的部分每10%提升的期望。
3.以SMG为例子,图中取的是SMG的平均命中13,假设有一个命中为13的SMG,受到一个20%射速和50%命中光环的影响,SMG装备消音器,此阵容用于清理道中杂兵,那么50%的命中光环等效于一个5*4.3%=21.5%的期望伤害,那么光环总共提供了1.2*1.215=1.458,等效于一个45.8%的期望伤害光环。再假设有一个命中为13的SMG,受到一个12%伤害和90%命中光环的影响,SMG装备消音器,用于清理道中杂兵,那么50%的命中光环等效于一个5*4.3+4*3.0=33.5%的期望伤害,那么光环总共提供了1.12*1.335=1.4952,等效于一个49.5%的期望伤害光环。
4.装备全息和红点的情况,只需将SMG带入MG和AR的命中关系中,即可等效。
SMG/SG 平均命中13


− MG 平均命中28 ...


− AR/HG 平均命中 47 ...


− RF 平均命中 72 ...


个人不建议带任何技能带有提升命中的人形,命中作为技能来说太弱了。
理论应用1:当面对闪避较高的boss时,蝎式要比vector对后排ar的buff能力更强,比如面对8图梦想家,vector提供25%射速,共计25%期望伤害。而蝎式则有15%射速,50%命中,共计1.15*(1+5*4.1%)=1.3857=38.57%的期望伤害,而两者满装备差距在16%左右,我认为一个ar提升11%的输出会大于一个smg减少16%的输出(尤其是50闪的梦想家)。

2)暴击及其等效期望:
1.暴击率光环的等效期望受到基础暴击和爆伤的共同影响。
2.每10%暴击光环提升的期望伤害如下表:

应用:ump45 的 30%暴击光环,对与装备了光瞄的ar大约提升了2.5%*30/10=7.5%的期望伤害
3.爆伤的等效期望伤害受到暴击的影响,如下图:

可以看出,即使是100%暴击情况下,20%爆伤与40%爆伤大约提升了6%与13%(这个值不是很高,一般来说拥有爆伤属性的火力属性都比较少,所以对总体伤害的提升并不乐观,看得过去的也就嘲讽妖精一个),RF的披风看作50%爆伤,大约提升了17%的期望伤害。
3)命中与暴击的95%置信区间
命中与暴击作为一个几何分布,在短时间作战时会表现出不稳定性,其期望总平均值都在0.88~1.12之间(50%时不稳定性最明显),在计算确切战斗时间的阵容时,若命中和暴击都在30%~70%区间之间,需要满足全队总输出大于115%敌总血量更有利于战损的减少,若仅仅满足100%敌总血量,则战损将不稳定(或大或小)。其他情况可以按10%来作为预估值。
所以当一个阵容满足输出上的需求时,等效期望相近的,堆命中和堆暴击至70%以上会比堆火力与射速对战损的减少更明显。
参考数据,横坐标为命中率



至此,我们已经将所有的进攻性属性都归一为与火力和射速的相关系数,那么我们就能对诸如HG,SMG,SG这些火力,射速,命中,暴击都归一为期望伤害提升系数,就能简单的对这些人形进行较科学的排名。


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