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[暖暖温泉乡] 献给同样16年内得不到VIP房的玩家

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  • TA的每日心情
    开心
    2022-10-5 18:24
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    发表于 2015-6-28 15:58:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
    温泉乡玩了有很长一阵子,总希望能在16年内获得VIP,结果玩了7、8个周目都没如愿。毕竟玩了这么久,所以打算把一些个人感到困惑而进行的研究写下,希望能抛砖引玉,日后有人能开发出16年内获得VIP玩法。

       帖子分成几个楼,比较方便修改,因为自己目前还没完全放弃,所以有时候会更新下帖子。

    1.来客方向与前台建造
      (1)住宿客来客方向
    2.景色、人气、相性
      (1)景色对人气的影响
      (2)相性影响
    3.时间概念
      (1)入住时间和睡眠时间
    4.客人相关解释
      (1)客层解释
      (2)客人消费路径
      (3)客人逛设施优先度实测观察
      (4)客人的结算
    5.设施选择:
      (1)客房选择
      (2)设施的选择
      (3)设施间过渡和获得先后顺序
      (4)大小温泉

    自己吐槽一下自己:其实VIP房只要获得,无论超没超过16年都无条件继承到下一周目,换句话说,游戏开发者就没想着让玩家一周目16年内获得,所以本帖标题的意思就是“献给全体玩家”,只不过换词而已。
    顺便剧透一下:没有意外情况本坑不再继续更新。

    1)住宿客来客方向:

        除黄金周、宣传的时候,客人会从左侧、下方、右侧出现,并走到最近的前台、入住。但是,如果对应方向没有前台和大门的话,他们是不会出现的。也就是说,你在只在下方开一个门和前台,客人就只会从下方出现,不会从左侧或者右侧走超级长的路。


    1.jpg

    不过黄金周和宣传,客人的出现方向是固定的,无论你门设置在哪里。虽然黄金周的客人出现方向固定,但是出现黄金周、宣传时,客人到每个前台的数量基本差不多的,而且步速也变快了,不会出现一个前台排大队,其他两个没人来的情况。

       

       所以,最好的前台和大门的设置方式是靠边设置,只在边角位置开1~2个门,2~3个前台,这样客人排队的时间不仅有一定的减少,在旅馆外走路的时间也会减少。相应,把前台造在旅馆围墙正中的位置并不是太好的选择,这样客人就有可能从两侧出现。


        建造方式基本是,扩建第二次后,前台集中在下角造,等到扩建第三次后,把左方边角处造上,扩建第四次后把右侧的造上。




    1. 景色、人气

    1)景色对人气的影响


      先把一些设施进行测试,把所有种类的物品(可在购买的)都在一个设施上用一次,对比面板总人气和增加人气量


    一:  使用物品:人气种,牛奶,蘑菇,蜂蜜,罐头,海报,漫画,茶,海蕴


    1.食堂: 原本3人气,测试后37,净增34,加两梅花时81,再增44,加四个梅花时93,继续增12,(如果再额外用美食种,加4个梅花时人气150


    2.售货机:原本4人气,测试后29,净增25,加两个梅花时67,再增38,加四个梅花时75,继续增8


    3.洋室:原本15人气,测试后52,净增37,加两个梅花时102,再增50,加四个梅花时120,继续增18


    4.茶室:原本28人气,测试后58,净增30,加两个梅花时110,再增52,加四个梅花时133,继续增加23


    5.阅览室:原本32人气,测试后76,净增44,加两个梅花时129,再增53,加四个梅花时,164,继续增35


    6.游戏室:原本28人气,测试后50,净增22,加两个梅花时100,再增50,加四个梅花时118,继续增18


    7.酒吧:原本20人气,测试后50,净增30,加两个梅花时101,再增51,加4个梅花时118 ,继续增17


    8.占卜室:原本32人气,测试后65,净增33,加两梅花时116,再增51,加四个梅花时146,继续增30


    9.商店:原本6人气,测试后42,净增36,加两梅花后88,再增43,加四个3梅花时101,继续增加13


    10.ktv包房:原本30人气,测试后60,净增30,加两个梅花时110,再增50,加四个梅花时137,继续增27


    解释与分析:


    解释下食堂的:



       先把食堂造上,周围没有任何植物,记录下基础人气,然后把人气种一个、蜂蜜一个、蘑菇一个....给食堂,然后打开建筑栏,选食堂,查详细,记录下总人气(这样完全不算景色的影响)

        之后在四周种上桃花,测试的时候是开花的桃花所以,两个桃花是48点景色,四个桃花也就是96点景色。


        分析:我们可以发现,所有道具都用一次,大部分的设施,人气都可以增加30点左右,但是人气种对人气的贡献是不同的,比如食堂,由于大部分物品都是食堂特效,所以往食堂砸人气种效果比较差,对于其他设施,尽管物品没有特效,但是人气种的增加效果很明显。

          

        可以看出:在景色从低到高的过程中,景色加人气的效果是不断减小的,在景色从1提升50左右的时候,大部分设施的人气增加了“0景色时人气值90%~100%,但是从50提升到100的时候,人气值只继续增加了“0景色人气值40%~50%,从100提升到150的时候,增加量就不到20%

       

        可见景色没有必要堆得很高,但是绝对不能低,因为100景色与150景色的设施,人气相差可能不过20多点,但是20景色和70景色,人气相差就能到5060点了。



    2)景色加人气效果:



       比如,我们用人气比较容易堆高的阅览室再做测试,




    测试1:在第一次的基础上再加景色

       阅览室:不加景色时,人气76(假设为初值)

    景色到63,人气139(增加初值的90%

              景色到102,人气165(继续增加初值的35%

              景色到163,人气183(继续增加初值的22%




                测试2:在第一次测试中再额外加6个人气种,

        阅览室:不加景色时,人气136(设为初值)

        景色到63,人气199(增加初值的50%

                      景色到102,人气238(继续增加了初值的25%

                      景色到163,人气285(继续增加了初值的35%




    测试3:什么道具都不用的KTV包房

    初始情况:景色2,人气32(以此为基础)

    开始增加景色:


    景色12时:人气42(+10)

    景色22时:人气52(+20)

    景色32时:人气61(+29)

                                                           景色42时:人气66(+34)  (此前相当于1景色1人气)

    景色52时:人气69(+37)

    景色62时:人气71(+39)

    景色72时:人气74(+42)

    景色82时:人气75(+43)

    景色92时:人气76(+44)

    景色102时:人气77(+45)

    景色112时:人气79(+47)

    景色122时:人气80(+48)

    景色132时:人气81(+49)

    景色142时:人气82(+50)

    景色152时:人气84(+52)




    测试4:什么道具都不用的商店

    初始情况:景色3,人气9

    景色13时:人气14(+5)

    景色23时:人气15(+6)

    景色33时:人气16(+7)

                                                           景色43时:人气17(+8)  

    景色53时:人气19(+10)

    景色63时:人气20(+11)

    景色73时:人气21(+12)

    景色83时:人气22(+13)

    景色93时:人气24(+15)

    景色103时:人气25(+16)

    (几乎找不到1景色1人气的时候)




    测试5:什么道具都不用的小温泉(男)

    初始情况:景色4,人气20

    景色14时:人气30(+10)

    景色24时:人气36(+16)

    景色34时:人气38(+18)

      景色44时:人气40(+20)  

    景色54时:人气41(+21)

    景色64时:人气43(+23)

    景色74时:人气44(+24)

    景色84时:人气45(+25)

    景色94时:人气46(+26)

    景色104时:人气48(+28)

    (景色16前,是1点景色1点人气)





    总结:我们可以看到:



    景色有两个功效:

    1.提升道具对设施人气的加成效果

    2.直接提升人气


       

      览室的测试中发现,阅览室的“0景色时的人气与景色的增加到50的时候所提升的人气量关系很小。在低景色同时使用过一定道具的情况下,景色对道具的加成效果并不大,直接加人气的效果比较明显,但是从KTV的测试中发现,景色直接提升人气的效果在景色50后,基本就降低很多了,而一些本来就不太好增加人气的设施,就更差劲了。

       

    在高景色的时候,直接加人气的效果越来越低,但是对于道具的加成效果逐步增加。但是这并不代表你在高景色时用道具会更值,景色只是加成效果,景色一没,加成效果也就没了,人气也就缩回去了,并不是说景色越高用道具效果越好!道具在0景色和150景色时使用的基础效果是一样的,只不过显示的时候,0景色时没有加成罢了。


      而且,高景色时对道具的有加成,但是除了人气种和对应特效的物品,其他的物品能加成,但有极限加成量不高,而且每多用一次同类物品,增加效果还会折半


       

    这就出现了测试2中,堆了6个人气种的阅览室,在景色100~160的人气增加量反而比景色60~100的时候增加的多。而堆了一个人气种的时候,完全是另一种情况。


       

    景色对于道具加成,加成最明显的是人气种,其他的道具即使景色再高,加成也没有那么多,比如食堂,3景色的时候用海蕴,加10点人气,50景色的时候用,加11点,没怎么提升。但是如果你对大温泉,用人气种,景色10的时候加10人气,景色50的时候加效果提升到15

    而且,对于大部分设施,用除人气种外的物品,是很少有特效的,景色再高,也就加45点,所以物品大可不必全往上面砸;相应的,对于食堂,很多道具都对其有特效,人气种的效果反而低了,所以食堂是可以不用砸人气种的,对应道具一定要多用用。





    2. 相性与结算:


       

       同一个游览室,价格4800无额外相性时(除团体半桃心外,其余都1桃心),从几十个来客人,支付的价格为4700~5100之间不等

        旁边造一个茶室(大部分1.5桃心),全体相性加半格桃心,几十个来客,支付价格4700~5400不等,似乎加成效果看不太出来。

      


       继续用乒乓桌球做测试,价格7520。无额外相性(团体3桃心),几十个来客,支付价格8100~9800不等,

        有额外相性(团体4.5桃心),多加1.5颗桃心,几十个来客,支付价格,9300~11300不等,加成效果很明显。

       

       解释:由于客层不同,客人种类不同,客人得到满意度的难易度不同,客人人气越高获得满意度越难,所以靠满意度来论证相性影响很难。

        但是,人气的提升,价格也会提升,而价格与满意度无关,所以以价格来验证相性的影响很合适。


       

      测试发现,对于相性比较低(普通相性)的阅览室,客人支付价格的区间(设每481%)大约在98%~106%

        相性提升半格桃心,客人支付区间大约为(98%~112%


         

       第二个测试,乒乓球(设每751%),那么因为相性比较好,所以支付区间大约是:108%~130%相性提升1.5格桃心,支付区间大约是:122%~151%

       

        小结:从测试结果看,我们可以模糊认为,增加一颗桃心,客人获得满意度的大约上限提升12%,下限提升6%,因为一颗桃心的时候,结算基本是100%左右浮动

      

       

       打个比方:一个男青年,去人气100的酒吧,是等价于去人气125的阅览室的,但是!根据景色那里的研究,同样的条件下,酒吧景色118的时候,阅览室的人气有164,而酒吧效果只等价于150人气的阅览室,是比不过的!


       

      相性的影响,在人气低(120以下)的情况下是浮云,在高人气(240以上)的时候,是逆天的,然而实际上,16年内,你只能把3类设施(男女温泉算一类)提升到200人气以上,所以相性的影响实际上更多的是决定客人先去哪个,所以,尽量吧阅览室造离客房近一些,免得浪费了高人气。


       另外,满意度的获得是有浮动的,这一点用SL招待客人的时候很容易看出来


    A:   入住时间

       

       PM800,是住宿客从地图边沿出现的最晚时间,也就是说,他走到前台的时候可能已经PM9:00,但是只要有空房,他们一样会住进来。

         

      B:等候客房时间:

       

          如果PM800的时候,没有客房,正在等侯的客人会直接走掉,后面排队的客人会跟上来,如果此时有空房,那么他也会入住。

           比如:PM7:00,有5个人排队,你立刻造1个空房,PM800的时候,第一个排队的走了,第二个到前台,没房,走了,第三个到前台,没房,走了,第四个到前台,你之前造的一个客房正好完成了,那这个人就会住下,第5个人到前台,没房子,走了。

    C:睡眠时间

      

         所有的客人,在000的时候,会强制回房,走在半路的会立刻掉头,正在排队的立刻离开(有些客人不愿排队很可能是因为到睡觉时间),只有已经进入设施的,出来后也会立刻回房。甚至会有客人,如果刚要出客房去逛设施,发现时间已经到PM1000,他很可能就一直宅到PM1100,然后睡觉,非常可恶...


    D:消费准备时间:

          

        有时候,客人PM10:00进入设施后,直到000才从设施出来。 实际上,客人去设施的时候是有两个时间的:

           第一个是准备时间,比如去温泉,换衣服的时间就是准备时间,去阅览室,挑书的时候就是准备时间,此时如果该客人的回房时间到了,会立刻中断逛设施,回房。

           第二个是消费时间,这个时候是无视回房时间的,所以会出现有的客人,AM2:00才回客房的情况。

       


         小结一下:假如有的客人PM700才到前台,走到自己的房间换完衣服,PM900了,只能逛一个设施,甚至不去逛设施,直接就睡了。这种情况你就悲剧了,这个客人的满足度提升就取决于客房的好坏了。

          而且,客人是必须睡觉的,不会出现设施质量高就不去睡觉的情况,醒来后,要么连住要么抬腿就走这种情况尽管比较悲剧,但是,由于全民投票评奖的制度,住了,哪怕只有1票,肯定比不住强。

       

        同时这种情况也比较普遍,不仅仅是黄金周或者宣传,如果你前台设置不合理,客人入住等待的时间也会影响消费的时间而且,老年客人,团体客人,的强制回房时间要更早,有PM10:00,也有PM1100的,所以假如有人黄金周卡点”PM800刚进来,那真是洗洗睡了。


    1)客层解释:

       

        客人的提升人气难度高,并不是因为他对设施的人气要求高,而是他不来住宿。16年内获得VIP的难点就在这,你不宣传,他半年来一两个人。

         

          对于多周目,满特效大温泉的时候,8年左右,就全客层出现、全杂志制霸了,而且30个客层之后,基本上一个客层住宿两三回,人气直接就30多,就能介绍下一个客层,就连难上加难的客层也是不例外的。但是麻烦的问题就是,你不宣传,他们不来,这就使得后面得到的20个客层,提升人气特别困难。


    比如:我14年左右的时候,来客40多个,其中有30多个,人气都90+了,什么主妇,散步老人,一月来56个很常见,剩下的10人左右,有67个是你宣传的那帮人,只有56个是自己来的,想满足那么多个5星客人非常麻烦。



    2)客人消费路径:

       

        大部分客人,基本都是  “去一个设施”   “回趟房坐会”    “去一个设施,如此循环,这样是非常耽误时间的,所以有的时候,就需要尽量缩短客人们的走路时间。

       

          

    比如有这种情况:

         我在温泉门口摆了酒吧和自动贩卖机,美容室(当时为了出温泉的功效,所以就放在门口了 ,因为主体部分要放植物)

         

        然后就发现:住店的人从浴池出来,没有回房间,直接进了贩卖机,然后回房,后来发现,如果男浴旁,有按摩椅,贩卖机,女浴旁有按摩椅,美容室,贩卖机,他们出浴后不会回房,直接去消费(必须离得近),再回房。除了这些,其他的摆在门口会被无视。

       

         但是如果走的距离比较远,那么客人还是会直接回房,或者去离自己住房较近的对应设施,如果走到一半时间到了,就真回房了,而且这个对团体客是无效的,团体客会在房间等其他人都到齐,一起行动。

        不过,美容室不是每一个出浴的女客人都会去的,有些还是会无视,直接回房。




    3)客人逛设施优先度实测观察:


    测试1

       

        说明:测试1观察的是5星难度的贵妇人(女性中年),距离客房2格有一个酒吧,距离4格有一个阅览室(阅览室我用了暖暖种),距离7格有一个美容室和占卜屋,距离11格有一个阅览室和一个占卜屋。此时贵妇人是连住第二天的状态。

              PS:此次测试是用S\L方法测试的,肯定是同一情况的。(此处说的格,是从客房走到对应设施,所走过的格子数)


    有如下情况:

       1.逛其他设施的顺序是完全随机的,有可能先去占卜,有可能先去阅览,也有可能先去美容室

       2.即使两个阅览室都空无一人,她仍然会选择去远的那个,只不过选择的几率低些。

       3.即使一个设施内正在有人使用,她也会排队,不会跳过


    测试2

       说明:还是一个连住第2天的贵妇人,距离客房1格有阅览室和占卜屋,距离客房5格还有一个占卜屋,距离客房9格有美容室和酒吧、阅览室,距离客房13格有一个温泉,距离客房11格有一个按摩椅,同样是S\L测试


    情况如下:

    1.逛所有的设施完全随机,有时候直奔13格开外的温泉,然后去美容,按摩椅,完全无视阅览;有时候直接去阅览,逛酒吧,把大温泉无视了。

    2.有时候大温泉有3个人排队,照样去等,回来直接睡了;有时候最近的那个阅览室没人,照样去远的那个。

    3.逛占卜室的时候,读档5次,有4次去了最近的,1次去了较远的。


    测试3


    说明:第三次观察的是难度3星的部长(男性中年),第1天入住,距离客房2格,一个阅览室,距离3格一个酒吧,距离8格有一个占卜和酒吧,距离11格,有一个大温泉。还是S\L


    情况如下:

    1.入住后逛的设施完全随机,有直接逛酒吧、也有直接阅览、但是测试了78次,都没有去更远的地方

    2.即使酒吧有2人排队,还是会等着,然后进入。

    3.连住后逛设施完全随机。




    测试4:招待人员

    说明:招待调酒师,当时入住的房间如图。(更新时阅览器老崩溃,转到下一楼)


    这个是当时调酒师入住的客房,以及周围情况

    2.jpg


    这个是调酒师在前台的时候存档,然后等到他睡觉的时候截的图,然后读档,再重复记录,观察同一情况下他所逛设施的次序:

    3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg

    可见,调酒师逛设施的顺序是完全随机的,并不是相性高,离得近的设施,就一定先逛,也并不是入住一定先逛温泉。

    总结:(以下内容先贴上下次再排版改错之类的,目前浏览器老是崩溃)


    5.设施选择:

    1)客房选择:

    星级越高的客人,不仅出现晚,还不容易满足,想要更好满足这部分客人,就不得不考虑到相性的影响。

    5星难度的客人,几乎见不到青年,都是中老年和团体,4星难度的就相对平均了

    所以,假如你洋室、和室都造的话,这之间的平衡不好把握,老年人要是住了洋室,满意度几乎不得。

    而且,洋室与和室之间是没有相性的,也没有人气共享,也就是说一旦你决定洋室和和室都造,那么你必然两类客房都得砸物品。

    这就不如单选一个客房去砸,效果会更好,你把洋室、和室人气都砸到140,足够你把和室砸到210了,而且和室一开始就有,也不用花20万另买洋室。

    2)设施的选择

    说明:首先有些设施是专项服务的,比如桌球房,这个是只有团体来,其他的是不来的。没有对应基础相性的话,对应客人是不来的,比如团体客是不去酒吧的,男性是不去女澡堂的,男性也不去美容室的。

    A:所以说,假如有一个设施,无论青、中、老、团体都会去,而且相性还很棒,那必然是砸人气价值很高的。因为哪类客人都会去,都会加满足度,不像桌球,人气再高,也只能让团体客加。

    但是好设施真心不多,初期大部分设施相性全都是1桃心左右。后面投资得到的设施,各有利弊,阅览室堆人气很棒,但相性特普通;酒吧,秒杀青中年,但是老年满足吃力、团体根本不去;卡拉OK对客人相性不错,但是会破坏客房相型。

    B:所以,在挑选设施的时候,就得综合考虑设施间相性的影响了。以及堆人气效果难易度了。

    比如卡拉OK和茶室间的对比:

    茶室的相性:男女青年平均0.5,男女中年平均1,男女老年平均3,团体1,总5.5颗桃心

    卡拉OK相性:男女青年平均2,男女中年平均2,男女老年平均1,团体3,总8颗桃心

    但是茶室周围如果有食堂和阅览室协助,相性就变为了:男女青年平均1.5,男女男中年平均2,男女老年平均4,团体2,总9.5

    而卡拉OK只有酒吧能帮忙,总相性只有9颗桃心了,这就使得茶室似乎也是蛮不错的,而且,茶室和对和室是全体上升,卡拉OK是对客房全体下降,差距就有了。





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