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[新人攻略] 鸭王都能看懂的LB点完全指引

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  • TA的每日心情

    2022-4-2 16:53
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    发表于 2018-10-23 10:53:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 贝露赛布布 于 2018-10-23 11:00 编辑

    最近版面上问LB的是真的多,而且在我萌新时代就有的那个LB点指引感觉也太老太旧了,环境在变,新角色一直在出,不如写个大方向指导,教会你们这些小傻蛋怎样自己分析怎么点LB点。

    首先简单介绍一下这个游戏角色可能会持有的LB项目,大致可以分为四类:
    面板白值类:直接加在面板白值上的属性。攻击力和HP都属于这个分类,通常来说是最低优先级的选择,因为数值太低,会被武器召唤白值严重稀释。
    肌肉buff类:防御力,暴击,连击,奥义技能伤害和上限,属性攻击,浑身被水等一定有正面效果的LB类别,是LB点数的主要消费项目。下文会挨个分析怎么点。
    功能buff类:敌对心UP/DOWN,奥义获取量UP,弱体抗性弱体命中率等实战里不一定有效的LB类别,一般来说配备这些LB的角色都会需要这些特性,但也需要具体分析。
    角色LB被动类:极大多数角色都会拥有一个额外被动,需要消耗LB点来激活,不同角色的LB被动性能差距较大,下文会分析什么样的LB被动值得点。

    本指引会用优先级的形式告诉你该如何点出合适的LB点,先点齐优先级高的项目,再考虑低优先级的项目,依次匹配,直到18点LB用光。
    注意:下文LB效果描述中未提及等级时默认为3级LB效果

    T0:优先级外LB。此类LB是需要最优先考虑的LB类型,如果合适,收益极大。
    伤害类被动
    中/高优先考虑。此类被动分为两种。词条为释放技能/挨打时有一定几率让你放两次/回避反击的类型收益不是很高,在点完T1优先级后可以考虑适当投资。词条为对XX状态的敌人追伤XX/对XX状态的敌人增加功刃/攻击时有一定几率叠加功刃buff的类型收益高,效果稳定,应该给予优先考虑。
    特性类被动
    高优先考虑。此类被动通常是增强角色自带的技能体系,比如7的剑光持续时间,黑道狐的侠气层数,BBA的2加层数,4的刷新技能等,收益很高,可以有效改善角色技能体系短板,增加角色可操控性,减少角色不稳定性,应该给予优先考虑。
    DB类被动
    低优先考虑。此类被动的词条通常是攻击时有一定几率给予可叠加的破防/降攻/降抗性。由于破防的刚性需求,不能靠这个概率的东西来补漏。降攻在长期攻坚可能会有一些收益,但不高。总体收益较差,不建议点。
    辅助类被动
    中优先考虑。此类被动还请具体情况具体分析。生存类全队减伤的被动假如你觉得有生存压力,那么很值得点上。全队被上限回复则要看你有没有HOT有没有群奶,假如奶都是单奶,那么这种LB非常菜,只能提供200的上限。如果你有HOT且有生存压力,那么值得点。总之这类需要你自行权衡利弊,也要看角色本身LB组有没有余地点这类LB。假如高性价比LB点完后还有多余,那么这类LB还是值得投资的。
    生存类被动
    中优先考虑。此类被动的词条通常是有几率免疫XX效果/有几率回避或反射等角色自身生存效果的被动。效果适中,在攻坚场合收益不错,建议看队伍需求适当投资。
    弱体命中率
    最高优先级考虑。拥有弱体命中率LB的角色一定自身持有DB技能,只要你在战斗中需要这项DB正常触发,你就必须点满这一个LB。必点LB项。


    T1:最高优先LB。此类LB性价比和效果量极高,基本可以无脑点,收益相当稳定。
    暴击
    无脑点。暴击LB提供角色25%几率造成125%的伤害。每一个暴击LB分别独立触发暴击,不同类型的暴击各自独立。每一个暴击LB可以给你提供6.25%的期望收益。
    背水
    无脑点。满血1%,死血9%的独立背水乘区,非线性曲线,半血大概3%。收益稳定,不与任何乘区冲突。
    浑身
    无脑点。满血6%,死血2%的独立浑身乘区,线性曲线。收益非常稳定,不与任何乘区冲突。
    敌对心UP
    高优先级考虑。3级+10敌对心。关于敌对心的计算方式请见文末注释1。拥有此类LB的角色通常为需要挨揍才能发挥效果/本身极其抗揍的角色,比如BBA需要挨揍叠结界,土madao本身非常抗揍。假如是需要挨揍才能发挥作用的角色,那这个LB必点。假如只是单纯的抗揍角色,这个LB也非常值得投资,可以有效保护后排。
    敌对心DOWN
    高优先级考虑。3级-5敌对心。关于敌对心的计算方式请见文末注释1。拥有此类LB的角色通常都需要极力避免挨打才能发挥效果,比如人偶和电锯妹。性价比很高的LB,可以有效减少被打概率。目前来说不太会出现同一个队伍里有两个角色都是玻璃刀属性的情况,所以也不用在意会导致别的角色多挨打影响整体队伍发挥。
    三连击几率
    高优先级考虑。增加2/4/5%的TA几率。推荐点到2级,第三级TA的收益略低。
    回复性能
    高优先级考虑。增加20%的治疗效果和上限。拥有这个LB的角色一般都是主力大奶,比如水狐狸。这个LB的主要价值是提升了奶的上限,如果你的队伍需要这名角色的治疗来维持血线,那么这个LB是必点的。注意这个LB对本角色释放的作用于非本角色的HOT效果无效。例:土宝石释放1技能的全队再生效果,只有土宝石本人能吃到20%上限,队伍其他角色吃不到这个上限。


    T2:效果优秀的LB,在点完了以上部分后还有多余的点数可以继续在这投资。
    防御力
    中/高优先级。增加5/8/10%防御力。与所有防御力buff加法叠加。收益很好的生存类LB,如果有多个防御力LB则优先平铺,因为第一点的提升最大。对于某些玻璃刀/常驻减防的角色来说非常重要,因为这个LB会跟角色本身的减防抵消,显著提高生存能力。
    弱体抗性
    中/高优先级。增加5/8/10%弱体抗性。与所有弱体抗性buff加法叠加。对于队伍的净化担当来说是非常重要的LB,可以避免全队都被沉默了的尴尬情况。本身也可以减少被DB糊脸的几率,尚且不错的LB选择。
    二连击几率
    中/高优先级。增加3/5/6%的二连击几率。由于目前U巴武的普及,能吃到得意的角色对于DA的需求已经没有以前那么高了。如果有需求,建议适当平铺1到2点,和TA一样,本LB第三点的收益非常低,不建议点满。
    对OD攻击
    中优先级考虑。对OD状态的敌人增加5/8/10%独立攻击倍率。如果敌人OD条很长,这个LB的收益会很稳定。由于是独立攻击倍率,所以不会和别的东西冲突。
    奥义上限
    高优先级考虑/不考虑。增加5/8/10%奥义伤害上限。对于这种LB,你大可以出门去木桩,上满DB试试看能不能打到上限。如果你的奥义能稳定上限,那么这个LB的实用价值会很高,强烈推荐点1到2点。如果你打不到上限,那么这个LB没有任何意义。
    奥义伤害
    高优先级考虑。增加10/15/20%奥义伤害。由于现在破奥义上限手段越来越多,而且高防环境奥义打上限难度也不低,我建议有这个LB的角色都可以平铺1点,收益不错。
    属性攻击
    最高优先级考虑/低优先级考虑。增加5/8/10%属性攻击。由于U巴武的出现,属X方阵/老王的体系已经很难吃得动属性攻击的buff了。如果你是以U巴武为主手的属X方阵/老王武器盘,那么这个LB的优先度会很低。例:克属50属攻,召唤140属攻,U巴奥义30属攻,在这个环境下,每5%的属攻buff只能额外提升1.56%伤害。但是!假如你是双方阵/双老王体系,那么这个LB的性价比会变得极高,强烈建议点2到3级。
    技能伤害上限
    中/低优先级考虑。增加5/8/10%技能伤害上限。对于短CD的技能大炮角,这个LB收益还不错。对于普通角色来说,这个LB很弱智。
    奥义获取量
    高优先级考虑。增加5/8/10%奥义获取量,小数点后无条件进位。强烈建议有这个LB的角色都点1点。假如角色对奥义获取速度有很高的需求,比如狗,建议多点。


    T3:效果很差,不建议点的LB。如果你一路看到这还没点完你可怜的LB,那说明你这角色应该是个星晶兽。
    反射
    给予角色2/4/5%几率反射一次收到的伤害。反射触发时,会反弹95%的伤害,角色只受到5%的伤害。基本上相当于一次无敌,但是因为触发非常不稳定,并不好用。
    回避
    给予角色1/2/3%的几率在回合开始时回避本回合受到的所有伤害和负面效果。因为触发几率实在是太低了,所以实战意义不大。
    对BK攻击
    对BK状态的敌人增加5/8/10%独立攻击倍率。因为大多数敌人BK的时间实在是太短了,甚至有的敌人几乎不会BK,所以这个LB总体收益并不好。但毕竟是个独立倍率,看需求吧。
    攻击力
    增加500/800/1000的攻击力。被装备严重稀释,效果量很低。实在没东西点了可以平铺几点攻击力。
    HP
    增加250/500/700的生命值。如果你的角色对血量有需求,比如你想让人偶的盾稍微厚那么一点,那么你可以考虑投资这个LB。否则不予考虑。
    攻DOWN防UP
    减少900/1300/1500攻击力的同时增加10/15/20%防御力。超防御特化角可以考虑投资这个LB。减1500攻对总体攻击影响不会太大,换来20%防还算划算。


    T4:完全没有意义的LB。如果你一路到这还没点完你的LB,那说明你该从头再来了。
    攻UP防DOWN
    增加900/1300/1500攻击力的同时减少10/15/20%防御力。莫名其妙,别碰它。
    OD条减少量UP
    增加5/8/10%的OD条削减量。可以让你更快把敌人打入BK。那么问题来了,我们为什么不去投资无敌的对OD攻击上升呢。
    属性伤害减轻
    减轻受到对应属性的2/4/5%伤害。效果量太差,完全不如投资防御力。
    对OD抑制力
    效果量5/8/10%。攻击普通状态下的敌人减少状态条增加量,攻击OD状态下的敌人增加状态条削减量。意义不明。
    技能伤害
    增加10/15/20%技能伤害。老办法,出门左拐去木桩试试手,只要你能打到技能伤害上限,那么这个LB没有任何意义。如果你打不到,那可能是你有点菜。


    注释1:敌对心的算法。
    队伍内所有角色拥有初始敌对心10,所有的敌对心加减都是在此基础上进行计算的。被打几率=计算后敌对心/队伍总敌对心。
    举个栗子,队伍里有3名普通角色和1名点了一个3级敌对心UP的挨揍角色,那么这名挨揍角色被打的几率=(10+10)/50=40%。

    以上应该是目前所有的LB类型,如有遗漏,欢迎补充。
    另外主角的LB点法和普通角色的不一样,因为主角LB效果量和这个不一样,所以不能直接套用在主角上。
    以后再有不会点LB的角色,你就打开这个帖看一遍,自己点,不要今天问A角色怎么点,明天问B角色怎么点,有点伸手。
    如果你不清楚某个角色的LB被动效果是什么,那你可以打开无敌的性欲表进行查看。(Google Doc需要科学上网)

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