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[数据分析] 论五星“泛用”特攻光炮的变迁和平衡(完)

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    发表于 2018-12-17 15:51:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前言

    1.  本文主要是对五星大范围特攻光炮这类从者技能数值的 瞎扯淡 逐步变迁和笼统分析。基本都是理论数据的比对,属于纸上谈兵,无法作为抽卡参考/指南,即使是提到强度也仅仅是理论数值上的强度,不代表在现环境下的真实强度。拒绝理论值班从我做起!
    2.  这几位特攻光炮每人都有着很明显仅属于自身的特点,也各有不同的定位,以及出彩与擅长的副本。具体的情况还需结合副本具体分析,所以说,拒绝理论值班从我做起! 很重要所以说两遍.jpg
    3.  说是泛用特攻光炮,其实这个泛用只是指“范围大”而已啦, 所以我打了引号嘛 ,想吐槽“XX只能特攻这么些人怎么当泛用光炮啊!”的朋友们,打个商量,口下留情好不好
    4.  写这个主要还是出于个人对于定位比较类似的从者们数值设置上是否“平衡”的一点兴趣。选用五星“泛用”特攻光炮这个群体是因为这个群体人数不多还特征明显。 最初是打算写五星50自充光炮的,但因为人数太多写一半咕了,以后有时间再补吧。
    5.  虽然写的是从数值平衡的角度分析,但这个所谓的“平衡”只是相对的平衡罢了。FGO整个游戏里的“平衡”现在依然是相当混乱的。 这个如果细讲又是很长的一段了,咕了咕了 。

    那就先简单的让此帖的主角们亮个相吧——
    出来吧!特攻范围大于等于50人的五星光炮们!
    [url=] 1.jpg [/url]

    达到入选标准的总共是四位红宝具和两位蓝宝具!(绿卡:我生气了!)
    本来一开始只想写闪闪特总光妈北斋4个人的,想了想还是把小太阳和1001加进去了,毕竟特攻50多人也还是挺多的嘛!活生生给自己加了三分之一的工作量,目前自我感觉良好

    第一部分:理论基础及计算公式
    这部分主要讲一下后文里一直会用到的基础理论和主要的计算公式。

    1.有效ATK与职介系数:
    + 术0.9,弓0.95,外星人1,枪1.05,狂1.1 ...


    2.宝具倍率与宝具本:
    − 六人的宝具相关 ...
    目前,所有五星泛用特攻光炮的特攻和特攻倍率全部都是初始宝具就自带的,宝具本只是加了宝具倍率和额外的宝具绑定数值。

    早期的三位——闪闪,特总,小太阳都有宝具本。白值明显不足的新时代从者1001也有宝具本。奶光和北斋都没有。

    其中,六人天团里,只有特总是一落地就享受到了宝具本待遇的。闪闪,小太阳,1001分别是在FZ联动,第七次强化活动,第八次强化活动中才拿到的宝具本;特总是在第七次强化活动中拿到了技能本。

    未开宝具本的光炮倍率,一般来说,
    红300%-500%(二宝400%)
    蓝450%-750%(二宝600%)
    绿600%-1000%(二宝800%)。

    宝具本后的光炮倍率,一般来说,
    红400%-600%(二宝500%)
    蓝600%-900%(二宝750%)
    绿800%-1200%(二宝1000%)。

    所以说,宝具本后二宝顶五宝的说法是基本成立的,宝具本强无敌!

    另外,宝具倍率是有特例存在的,比如红光炮的黑无毛和骑无毛都是450%-650%的破格倍率。不过这类从者数量不多而且基本都是早期卡,我们这次的几位主角都是正常倍率,就不再多说啦。

    (更多详细的宝具倍率指路:[ [理论分析] 全从者宝具倍率表])




    3.宝具与色卡系数:
    − 红宝具x1.5,蓝宝具x1.0,绿宝具x0.8 ...
    在实际计算宝具倍率对攻击的增幅时,因为宝具卡不会被首位卡染色,所以计算时用的就是其宝具本身的颜色系数。也就是说,红宝具固定为1.5,蓝宝具固定为1,绿宝具固定为0.8。
    举个栗子,同样都是一宝+没开宝具本的300%倍率红光炮,450%倍率蓝光炮和600%倍率绿光炮,宝具的实际计算倍率为
    红:300%*1.5=450%
    蓝:450%*1=450%
    绿:600%*0.8=480%。
    也就是说,虽然面板倍率看起来不同,但红宝具和蓝宝具实际增幅往往是一样的,绿宝具会更高一点。




    4.增伤类型和“buff稀释”:
    − A类攻击,B类魔放,C类宝具威力,暴击威力,特攻状态buff,活动伤害礼装,和D类宝具独立特攻 ...
    由从者自身,队友, 以及礼装共同提供的增伤类buff主要分为以下几个类型
    平砍三类:攻击,魔放,暴击威力+特攻buff+活动伤害加成
    宝具四类:攻击,魔放,宝具威力+特攻buff+活动伤害加成,宝具特攻

    暴击威力,宝具威力,技能特攻,活动伤害加成, 这四个本质上都属于同一类增伤,但因为暴击威力只影响平砍伤害,宝具威力只影响宝具伤害,为了方便我就把它们分开来说了。


    A类:攻击
    计算增幅时为1+自身技能,被动,礼装,队友buff的总攻击力加成。30%攻击就是1+30%=1.3,120%攻击就是1+120%=2.2。

    最著名的技能之一就是“领导力”,其他描述为“攻击力提升”的也都属于这类buff。比如弓凛很有欺骗性的三技能“魔力放出(宝石)”也是属于攻击类而不是魔放。
    对敌方减防御力也属于提升己方的攻击力,比如一宝孔明的宝具就是敌方全体防御力下降30%,可以理解为给己方一个30%的攻击力,再加上其技能中的30%攻击力,那么一宝孔明带来的A类增幅就是1+30%+30%=1.6。
    此外,如果己方中了攻击力down的debuff,或者敌方给自己上了防御力,那么实际计算时都要列入这一项进行加减。


    B类:魔放
    宝具计算时为1+自身技能,被动,礼装,队友buff的总魔放加成。50%魔放就是1.5, 130%魔放就是2.3。(平砍计算稍微麻烦一些但主要也是差不多这个意思,会在后面公式的时候细说。)

    最著名的技能之一就是“魔力放出”,描述为“Buster/Arts/Quick卡性能提升”的也都属于这类buff。
    对敌方的色卡耐性下降属于提升己方的魔放,比如小太阳的敌方全体buster卡耐性下降20%,可以理解为给己方一个20%的红魔放,换成增幅就是1.2。
    同样的,如果己方中了色卡性能down的debuff,或者敌方给自己上了色卡耐性提升,那么实际计算时都要列入这一项进行加减。


    C类:暴击威力与特攻buff类(用于平砍伤害计算)
    暴伤最经典的技能就要数孔明的“鉴识眼”50%暴伤,以及梅林“英雄作成”的100%暴伤了,其他描述为“暴击威力提升”的也在此列。
    当然,实际运算时也是要减去暴击伤害down这类debuff的。

    特攻buff就是各类技能特攻从者的看家本事了,一般描述为“赋予自身[某类]特攻状态”。因为是buff的一种,换句话说,这类buff型特攻是可以同时作用于宝具和平砍的。例如月神二技能的男性特攻,例如奶光的三技能的天地和魔性特攻。顺带一提,杰克是宝具前会给自己上一个一回合的女性特攻buff,这个buff也属于此类增伤,因此杰克宝具这回合后面接的其他平砍是同样可以吃到女性特攻的。

    暴击威力提升和技能特攻这两项描述大不相同,但计算时为加算,所以同为C类增伤。
    假设梅林给正在特攻buff期间的光妈上了个英雄作成,那么光妈这轮暴击平砍在C类增伤里获得的增幅就是1+100%+50%=2.5。

    C类:宝具威力与特攻buff类(用于宝具伤害计算)
    宝具威力提升与技能特攻这两项描述也是大不相同,但计算时为加算因此算为一类。

    前者非常著名的技能之一就是“军略”,其他描述为“宝具威力提升”的也都属于这类buff。
    特攻依然是技能描述为“赋予自身[某类]特攻状态”的buff。
    如果己方中了宝具威力down的debuff,那么实际计算时都要列入这一项进行加减。

    PS:活动里伤害礼装和伤害倍卡得到的增幅也属于C类增伤,与此类的其他数值进行加减法运算而不是乘法!因此,如果有着极大幅度的活动伤害礼装,C类增伤技能会被稀释的非常严重。
    其中最典型的例子之一就是罗生门。罗生门活动里打茨木的时候,礼装的伤害加成基本是200%起;因此,即使奶光对茨木有着1+50%+50%=2的双特攻,双特攻的增幅也会因为活动伤害礼装的稀释而导致她的伤害明显不如其他的普通职介。当然,这其中另一个原因是因为狂打狂为1.5倍克制,相比2倍克制非常吃亏。


    D类:宝具特攻
    非常特殊的一类增伤技能,是宝具计算时独享的D类增伤,暂时无法被任何形式的buff/debuff稀释。
    此类增伤只出现在宝具,描述大概为“对[某类]特攻”,基本都会随着OC增长特攻倍率。目前也没有任何buff会跟D类特攻进行加减,是完全独立的增伤手段。


    计算原理:同类增伤为加算,不同类增伤为乘算。
    比如说两个30%的攻击力buff,是同类加伤,那么对伤害的增幅就是1+0.3+0.3=1.6。
    如果是一个30%的攻击力buff和一个是30%的魔放buff,是不同类加伤,那么增幅就是(1+0.3)x (1+0.3)=1.69。
    这就是平时谈到的buff“稀释”,原理就是相同数值的情况下,同类型buff的加法计算提升是低于不同类型buff的乘法计算的。




    5.计算公式:
    − 游戏内计算公式详解 ...
    平砍公式(同括号里先乘除后加减哈):
    面板ATK x职介系数x 0.23 x 乱数 x 职介克制 x 阵营克制 x 攻击增幅 x(特攻+爆伤 x 是否暴击)x(魔放增幅 x 色卡系数 x 指令卡序列系数 + 首卡加成)x 暴击系数 x EX攻击系数 + 固定伤害 + 红Chain加成

    宝具公式:
    面板ATK x 职介系数x 0.23 x 乱数 x 职介克制 x 阵营克制 x 攻击增幅 x (特攻+宝具威力) x 魔放增幅 x 色卡系数 x 宝具倍率 x 宝具特攻 + 固定伤害

    单项详解:
    红字:A类增伤
    黄字:B类增伤
    蓝字:C类增伤
    绿字:D类增伤
    面板ATK x职介系数:就是有效ATK
    0.23:一个固定系数
    乱数:在0.9~1.1中间随机roll的一个数字,也是每一次攻击的伤害都有细微差别的原因
    职介克制:逆克制0.5,无克制1,克制2.0,狂/小丑阶泛用克制1.5
    天地人星阵营克制:逆克制0.9,无克制1,克制1.1
    是否暴击:暴击时取1,不暴击时取0
    色卡系数:红1.5,蓝1,绿0.8
    指令卡序列系数:首卡为1,第二张卡为1.2,尾卡为1.4
    首卡加成:红卡为0.5,蓝绿卡为0
    暴击系数:不暴击取1,暴击取2
    EX攻击系数:同色连chain时为3.5,同从者EX时为2,其余时候为1
    固定伤害:比如神性被动给的固定伤害,正式计算时需减去敌方的固定减防(如果有的话)
    红chain加成:面板ATK x 0.2

    (更多详细解释指路:[[杂谈] 为什么这张卡这么强?数据党必须知道的一些小玩意],[[FGO] [萌新点进] fate/go 基础编程 战斗 公式 详解])




    6.本帖计算时主要的固定变量和公式:
    − 如题 ...

    源赖光的职介克制取1.5,直接列入计算。其余的职介克制取1(也就是说,除了初始白值,光妈的所有数据和增幅都为红字克制的结果,其他几位是白字非克制的)。
    阵营克制,乱数等等变量都取1
    仅算增幅时,省略去有效ATK,固定的0.23系数和蚊子腿级的固定伤害。
    带宝具倍率计算时会自动乘宝具的颜色系数(红宝具1.5,蓝宝具1,绿宝具0.8)
    如无特殊说明,不计算御主衣服和礼装。
    平砍时首卡颜色为从者宝具颜色

    基本公式如下(如上所述,光妈计算时因为职介克制关系,会在公式基础上额外再乘1.5):

    不暴击平砍:
    攻击增幅 x 特攻增幅 x(魔放增幅 x 色卡系数 x 1.4 + 0.5)

    暴击平砍:
    攻击增幅 x(特攻增幅+爆伤增幅)x(魔放增幅 x 色卡系数 x 1.4 + 0.5)

    宝具:
    攻击增幅x (特攻+宝具威力) x魔放增幅 x(宝具倍率 x色卡系数) x宝具特攻(如果需要)





    第二部分:论特攻光炮数值的变迁
    这部分就开着过去视和未来视,来聊一聊从游戏开始到如今,特攻光炮是如何从 集体水枪 数值保守发展到 日天日地 数值超模的吧!
    本部分所有数据非特殊说明,一律为仅靠从者自身数值的增幅和纯裸炮伤害。

    1.最古的泛用特攻水枪
    − 远古开荒期的那些事 ...
    第一位五星泛用特攻光炮,闪闪,是在FGO游戏落地后没多久就实装了的限定选手。
    那还是处于远古时代开荒期,普遍练度都很低的时候。这个时期,40AP的狗粮本都打的相当惊险刺激,下本主要就是靠苟,苟到光炮NP满了放一炮打死对面了,那就是我方的胜利。只要是能在我方全军覆没之前打满NP放出一炮的光炮,强度就都被广为认可,这个情况算是持续了相当长的一段时间。
    闪闪自带1.5特攻的光炮,强度看起来似乎非常唬人。然而比起在那时还完全没出现概念的“特攻光炮”身份,一个光炮更被注重的是血量够不够厚,能不能赶紧打满NP,伤害和其他光炮选手相比够不够高,能不能清场。一炮下去伤害高能清场的那都是强者,能发出两炮的速射选手就更是传奇。

    渐渐地,度过了最初艰难的开荒期,玩家的普遍练度都起来了 孔明也重做了 ,日常刷本不用靠一个一个怪磨了。俗话说得好,有人的地方就有 战争 江湖,随着光炮从者的日益增多,在刷本越来越有余力的同时,强度对比终究无法避免。而光炮本来就是日常一打三省时间的好手,选用一个日常经常接触的副本来作为比对的基准可以比较方便理解一个光炮的强弱。于是慢慢的,初步衡量一个光炮强度的主要方式就演变成了看他能不能清狗粮本。

    那么问题来了,什么样的光炮才能清狗粮本?

    能清狗粮本要求的数值对于五星红光炮来说,大概是需要2.4增伤和300倍率宝具,或者是1.8的增伤和400倍率的宝具。

    假设一个五星红宝具光炮的有效白值是12000ATK,自身技能有一个20%攻击力和50%的红魔放。
    300倍率时:自身伤害幅度是1.2*1.5=1.8,加上一个6级的初始御主衣服就是1.6*1.5=2.4, 算上增幅的实际宝具倍率是2.4*(300%*1.5)=1080%
    400倍率时:自身伤害幅度是1.2*1.5=1.8,算上增幅的的宝具倍率是1.8*(400%*1.5)=1080%。

    这个时候的宝具实际伤害大概是12000*1080%*0.23=29808,是能稳定的清理掉狗粮本三面的数据。

    这个数据是不是感觉很熟悉?没错了,蓝呆就是属于这个范围的。
    她是最早拥有宝具本的光炮之一,自身也有1.18*1.5=1.77的增伤,单论一发宝具伤害可谓是光炮里的豪杰之一,直到今天也仍是。高额的宝具伤害以及出色的血量也是蓝呆早期评价很高的原因之一。(然而这个一发伤害定乾坤的理念放到现在来看已经是过气太久了,更何况这个一发伤害也早就不再是最高。她就像是一张一直活在过去的卡,渐渐的成为了一个日常光炮伤害比对的标准。)

    那么又一个问题来了,都说闪闪以前水枪,他到底水枪到什么程度?

    最早期的闪闪只有一个21%的领导力,宝具倍率是300%,也就是说平时一发只有1.21的加幅,没特攻的时候1.21*(300%*1.5)=544%,伤害只有1W5。
    就算算上特攻, 1.21*(300%*1.5)*1.5=816%,伤害是2W3。

    一宝蓝呆是1.18*1.5*(400%*1.5)=1062%,伤害为2W9,非常接近3W。
    一宝船长是1.17*1.17*(400%*1.5)=821%,伤害为2W3
    一宝大王是1.18*1.3*(300%*1.5)=690%,伤害为2W1(大王这时候还没开宝具本)

    在这个主要看伤害的年代,不特攻的闪闪伤害被同为300倍率的大王稳压一头,距离当时的光炮伤害天花板蓝呆差了几乎一半。就算特攻时也只是和船长打平,而船长可是有50自充的。只能说闪闪在当时被冠以水枪的名号是真的不冤枉。




    2.数值与强度的试探1——80%的睿智与20%的智障
    − 特总落地 ...
    在第四章到来的时候,这个游戏终于迎来了第二位特攻范围极广的五星从者:特斯拉。

    可能是因为闪闪的伤害实在太过 水枪 平庸,运营给了这位新来的泛用特攻选手基于闪闪之上的技能和宝具数值。

    相比起闪闪,特总首先多了50自充。
    其次,如果不智障的话,特总的二技能可以提供30%的宝具威力,比闪闪的21%领导力高9%的加幅。
    而更重要的,特总一落地就给了宝具本。

    1.3*400%,还是50自充。这个数值相比1.2*300%真的是高了不少。

    特总睿智时,不特攻的增幅是1.3,一宝算出来的数值大概是1.3*(400%*1.5)=780%,换算成伤害为2W1,如果是打特攻的话伤害增幅可以达到1.3*1.5=1.95,为1170%的加幅,伤害为3W2。
    就算特总智障了,400%倍率不特攻的伤害也有1W6,依然比闪闪不特攻的1W5下限要高。

    特总虽然伤害下限依然比较感人,但上限是已经步入当时的高伤害光炮了。可即使是数据已经相对优秀不少的特总,在当时也依然没有非常被给予期待和重视。其中一个很致命的问题就是特总的技能加幅的不稳定。
    一旦智障,特总的伤害只比闪闪高一点,手感很受影响,稳定性远不如同为有宝具本,50自充,稳定增伤1.17*1.17=1.36还能拐队友的船长。而另一个原因还是因为这个时期的光炮最主要的战场还是在对付日常和周回,一旦面对高血量从者,大家第一反应仍然是使用单体。特攻依然没有什么可以发挥的机会。

    总之,这一次的试探结果并没有体现出泛用特攻光炮的合适强度,也就意味着,数值依然有可以上升的空间——




    3. 数值与强度的试探2——在数值膨胀的边缘旋转跳跃
    − 小太阳落地 ...

    随后没多久,我们迎来了第三位特攻范围比较广的五星光炮——小太阳。

    这个时候,给小太阳的数值就很有意思了。
    首先是印度兄弟独享的25%自充,然后是一个30%的魔放和一个20%的宝具威力。宝具则是300%倍率的宝具,没有宝具本。

    那么来算一下:
    1.2*1.3,伤害增幅是1.56,一宝非特攻情况下1.56*(300*1.5)=702%,特攻情况下是1050%。如果再算上出色的白值,非特攻伤害有2W2,特攻伤害也有3W3。
    横向对比闪闪的不特攻1W5,特攻2W3
    以及特总的智障不特攻1W6,睿智特攻的3W2

    这时的小太阳,伤害水平就是一个不会智障的特总!伤害上限依旧是3W2级别,而伤害的下限则提高到了2W的水平!等于说日常使用的伤害更加稳定,上限也没有被削。对泛用特攻光炮这个 要么特不特攻都水枪,要么上下限差距极大按技能都捏把汗的 群体来说是个非常有突破性的强度了。

    那么这个数值到底算不算优秀?
    我可以很肯定的说,优秀。
    3W2的伤害水平在当时是能排进前五的,特总睿智特攻时可以达到,小太阳则是特攻稳定在这个数字,高宝时的伤害更是排在第二,仅逊色于1.8坑爹特攻的小莫。
    说不特攻时的伤害,我们可以拿同期的阿周那来看。当时的阿周那也同样没有开宝具本,在白值比小太阳略低的情况下,拿着和小太阳一样的1.2*1.3技能增幅,虽说多一个宝具后降防,但是在日常刷本时宝具多半是吃不到的,宝具伤害还略低于小太阳。

    然而,即使是小太阳这个数值已经算优秀的特攻光炮,能起到的主要作用依然也就是作为一个不算最优选择的日常光炮而已,因为他的伤害下限比起其他的普通光炮依然不足 无法清掉狗粮 。而下限还是1W5级别的特总闪闪,就更是没有什么加班的机会了。

    随后没过多久,大王在500WDL喜迎宝具本,一宝伤害达到2W8。阿周那也在之后的监狱塔活动时期迎来宝具本伤害达到2W7,特攻光炮下限时的伤害差距又一次被拉远。

    其实这个时候就会看出来,特攻这个数值设计的不合理性。
    对于大范围特攻来说,打出特攻的场合不会太少。可 1.5倍对于伤害的增幅过于巨大,如果不想让特攻后的伤害太过分,那就必须要削非特攻时的伤害,可非特攻时的伤害又关系到真正大量使用的日常中,可以说是很矛盾了。如果特攻一开始只给1.3左右的话感觉会更好调控吧。然而从闪闪最初的1.5特攻起,五星特攻似乎就默认是这个数值起了,只有更高没有更低。只能说是和黑杯2030类似的,早期运营对游戏理解不透彻所以拍大腿定的数值吧。

    总之,不知道是不是因为即使是小太阳这个数值的特攻光炮都不会(在当时光炮主刷日常和周回的环境下)被认为强度上天,所以数据再脚做一点,让特攻光炮加入到日常的刷本也没关系的想法。特攻光炮数值的膨胀终于开始正式步入日程了。




    3.数值膨胀——空降的传说级宝具本
    − 那一宝顶五宝的江湖传说 ...
    在我们陆陆续续迎来不少数据膨胀的单体强者后,FZ联动时期,闪闪——开服以来的最古水枪王,终于喜迎了他的宝具本。300%倍率提升到400%,宝具前绑定了个30%军略。

    毕竟我们曾经想的加强标准是清掉狗粮嘛,闪闪到底还是加攻技能劣势只有个21的领导力,即使算上军略,1.21*1.3=1.57,和400倍率放在一起看,一宝增幅943%,伤害2W7,属于勉勉强强清理掉狗粮级别的伤害,日常使用确实没啥问题了,带个孔明清狗粮本也轻轻松松了,仓管少了一员金灿灿的身影。

    ATK不拖后腿,技能虽然简单但是CD都不长,技能效果配合指令卡也能产生奇妙的化学反应:高hit数带来的是黄金律后非常优秀的NP,绿卡和EX也有优秀的出星,自身不错的暴击权重和3T的集星,被动也有暴伤,基本把一个良好打手需要具备素质都集齐了,除了水枪外几乎没啥别的缺点 身为宝具输出手伤害却是水枪,实在感人 。因此,就像是木桶效应,补上了宝具这一块的最短的木板后,闪闪终于翻身成为了扛把子光炮之一。

    然而,当一个特攻光炮的非特攻伤害已经等同于普通光炮了,这个时候再算特攻那就真的过分了。1.21*1.3*1.5=2.35,还居然是400倍率!一宝就已经达到了1415%的增幅!白字伤害达到惊人的4W1!总的来说,这个成绩在当时对于光炮来说就是完全的超模,当我们想起把闪闪运用在非狗粮本的打从者场合时,我们终于发现……卧槽这货怎么变得这么强了???

    在闪闪宝具加强后,他的数值在当时已经步入超模范围了,可是,另两位特攻光炮同事的数值相比起来就惨淡了不少。在闪闪走到1.2*1.3*400的时候,特总还是1.3*400,即使有50自充的优势但本身少一个1.2的增幅,而且还会智障。小太阳则是1.2*1.3*300,加幅足够优秀,可差一个宝具本。

    一般到了这种数据不平衡的时候,如果我们以正常的角度去考虑平衡的问题,很自然想到的就是先控制住强度的上限,然后再加强数值不足的从者。

    然而,运营的想法很显然并不是这样的——




    4.泛用特攻光炮个体数值的巅峰——狂阶1.5倍全红字的为所欲为
    − 孔明与光妈与闪闪 ...
    运营:我们,是真的可以让数值更加膨胀的。

    在闪闪已经如此爆炸的数值之后,我们居然在鬼岛迎来了一位,自身数值比闪闪还要更加膨胀的特攻泛用光炮选手——奶光。

    1.5倍泛用狂阶,30%红魔放,12%红魔放的被动,天地从者+魔化敌人的泛用特攻,光是这几个数值扔出来就让人胆战心惊。
    光妈凭借着狂化EX和狂阶1.5的泛用红字得到了非特攻时1.42*1.5=2.13,特攻时1.42*1.5*1.5*=3.19 的攻击增幅。这个数值有多夸张?要知道黑贞算上自带的暴伤也仅是1.2*1.5*1.5=2.7的增幅而已……算上没开宝具本的300%倍率,光妈一宝特攻时也达到了1437%加幅,超过了一宝闪闪白字时的1415%。
    奶光一宝时就有非特攻3W,特攻4W5的伤害。伤害下限直接提升到了令人匪夷所思的3字头,甚至超过了光炮伤害的守门员——一炮2W9的蓝呆,可以说非常破格了。

    而光妈的定位并不是纯靠宝具输出的。宝具后的出星集星,以及三回合内同样可以吃到特攻buff的平砍,同样是她输出的另一个主要来源。而且,光妈是自身30%的魔放,完美契合孔明的30%的纯攻击力加幅且不会被稀释,配合双明可以说是强到日天,是一位超强力的周期爆发型的进攻端选手。

    假如是光明明带100级黑杯原地开炮的队伍,光妈是不特攻时1.5*1.6*1.42*1.8=6.13,特攻时1.5*1.6*1.42*2.3=7.83的伤害加幅
    一宝非特攻10W,特攻13W3
    二宝非特攻13W9,特攻17W7
    五宝非特攻17W4,特攻22W2

    相比数值膨胀到这个地步的光妈,刚开宝具本没多久的闪闪也就没显得太过分了。
    和孔明都是攻击力类增伤,还都没有魔放类增伤,buff稀释问题非常严重。同为闪明明带100级黑杯原地开炮的队伍,闪闪是不特攻时1.81*2.1=3.8,特攻时1.81*2.1*1.5=5.7的伤害加幅
    一宝非特攻7W8,特攻11W7
    二宝非特攻9W7,特攻14W5
    五宝非特攻11W7,特攻17W5

    日常100相扑带单孔明原地开炮
    光妈
    一宝非特攻5W1,特攻7W6
    二宝非特攻6W8,特攻10W2
    五宝非特攻8W5,特攻12W8
    闪闪
    一宝非特攻4W3,特攻6W4
    二宝非特攻5W4,特攻8W1
    五宝非特攻6W4,特攻9W7

    20宝石翁+孔明:
    光妈
    一宝非特攻4W2,特攻6W3
    二宝非特攻5W6,特攻8W4
    五宝非特攻7W ,特攻10W5
    闪闪
    一宝非特攻3W6,特攻5W4
    二宝非特攻4W5,特攻6W7
    五宝非特攻5W4,特攻8W1

    这一排数据下来触目惊心,如果说闪闪是爹级的宝具本,那光妈整张卡就是娘级卡 好像也没什么不对,毕竟是妈妈嘛 。就连最最普通的日常20宝石翁+孔明都可以达到特攻时6W起的伤害,这几乎已经是中游单体宝具的伤害了。

    即使在小太阳和特总的强度还明显落后的情况下,还是出现了光妈这样的,数值比已经超模的闪闪还要更加夸张的脚做卡。只能说压根就没感觉到运营想要控制数值膨胀,维持游戏内平衡的想法。

    那么,出完光妈这个厨放脚做卡了,现在是泛用特攻光炮数值爆炸一超一强的时期,接下来要怎么办呢?
    运营一拍大腿,出了个绝妙的点子:那再给闪闪加一个30自充,变成两超不就好了?(小太阳,特总:????我们不要面子的???)

    一道经典的FGO数值“平衡”选择题:要NP?还是要伤害?

    在某种意义上,这个30自充可以看成是当时运营“弥补”闪闪在输出端逊色奶光一筹的平衡手段。思路大概是:既然奶光在伤害方面完全领先,NP率比较普通;那么就给闪闪加一个自充来强化NP端的优势,中和输出端的弱势,略微错开两者的定位来做一个“平衡”好了!
    于是乎,紧着跟奶光日天的步伐,闪闪又多了个30自充……
    所以说,这种把强度卡都先挨个加强到日天的程度,然后再慢慢开始考虑怎么扶弱卡的做法是FGO一直以来需要坚持下去的什么运营精神吗…

    其实单纯从数值和强度来说,这个30自充在当时对闪闪的强度看起来并没有什么特别直接的改变。因为在孔明时代,30自充看起来更像是个为了让从者日常可以配合宝石/满破虚数以原地开炮,又或者是为了无限池周回的时候可以减少NP的需求的一个功能性补足,而不是关乎于从者本身伤害数值的提升。

    可谁又能猜到,事态居然会因为一个男人的出现而发生了巨大的转变——




    5.梅林时代——一个人的破格不是日天,一群人的才是
    − 梅林与闪闪与光妈 ...
    梅林,一个以一己之力改变了游戏环境的男人。

    孔明是提供两种类型的加伤,技能方面提供30%的攻击力和50%的爆伤,宝具30%-50%减防。对打手宝具伤害的增幅,就是简单的1.3,算上爆伤是1.95.
    加上五宝50%的降防,最高是1.8。算上爆伤是2.7

    梅林不需要放宝具,技能提供所有的直接增伤。不算爆伤是1.2*1.5=1.8,算爆伤是1.2*1.5*2=3.6,以拐的角度来说可谓是傲视群雄。除此之外,梅林更有着持续回NP,持续出星这样可以间接转化为输出的手段,居然还有持续回血这样的长线作战必不可少的续航,是真正意义上的全能怪物拐。

    而梅林的这些功能具体到每个从者身上,效果又是不一样的。

    这里就要提到一个梅林契合度的问题。魔放是相对来说最容易被梅林稀释的buff,特别是在双梅林体系下,打手自带的30魔放往往会被稀释到只对伤害有15%左右的增幅。而宝具威力和特攻对于梅林来说是最值钱的一类增伤,这一点和对三拐来说都是一样的。其中C类增伤会被黑杯之类的宝伤礼装或者活动伤害礼装稀释,而D类增幅可以说是基本无损。

    也就是说,闪闪,特总,拉二这类自身没有红魔放的从者和梅林配合是能发挥出比自带魔放从者更加可怕的增幅的。特别是闪闪和特总这样还自带D类特攻的更是如此。

    另一点就是,梅林是群充20NP。从日常刷本的角度来说,这对于自充30的红宝具从者来说是个非常大的伤害提升 说的就是前面那个刚开了技能本的家伙 。因为在周回和日常里想原地开炮的时候,自充30NP的红宝具从者配合梅林的20NP能刚好达到一个50NP的临界点。
    在手上有梅林和50NP的时候,无论是选择换下宝石翁而去带一个50NP的复合礼装,还是选择再多抱一个孔明换上黑杯,对最终的伤害都是一个极大的增幅。而对于无自充或者自充低于30的选手,如果想抱梅林,那么只能带宝石翁。又或者是抱回孔明再带50NP复合礼装,或者选择老套路黑杯带双明。在多一个梅林的情况下,伤害的加成是非常恐怖的,

    比如说,同样是100黑杯原地开炮的情况,光妈依然只能选双明。而因为这30自充,闪闪就可以把明明换成明梅,
    光妈不特攻时1.5*1.6*1.42*1.8=6.13,特攻时1.5*1.6*1.42*2.3=7.83
    闪闪不特攻时1.71*1.5*2.1=5.38,特攻时1.71*1.5*2.1*1.5=8.07

    光妈
    一宝非特攻10W,特攻13W3
    二宝非特攻13W9,特攻17W7
    五宝非特攻17W4,特攻22W2

    闪闪
    一宝非特攻11W,特攻16W6
    二宝非特攻13W8,特攻20W7
    五宝非特攻16W6,特攻24W9

    同样的日常开炮队,光妈依然是和之前一样的100相扑带孔明(光妈因为特攻是C类增伤,特攻时带相扑比带醉贞稀释少,非特攻时则反过来),或者是20宝石+梅林;闪闪可以选择100醉贞带梅林
    闪闪(100醉贞+梅林)
    一宝非特攻6W1,特攻9W2
    二宝非特攻7W6,特攻11W5
    五宝非特攻9W2,特攻13W8

    光妈(100相扑+孔明)
    一宝非特攻5W1,特攻7W6
    二宝非特攻6W8,特攻10W2
    五宝非特攻8W5,特攻12W8

    光妈(20宝石+梅林)
    一宝非特攻5W2,特攻7W8
    二宝非特攻7W,特攻10W5
    五宝非特攻8W7,特攻13W1

    梅林的增伤之离谱可以直接从光妈的两组数据看出来。宝石+梅林的带法,即使礼装少1200ATK还没有任何其他增伤,伤害依然反超100级增伤礼装+孔明。闪闪则是直接靠梅林追平了光妈的伤害。

    作为和梅林相性最好的从者之一,闪闪因为梅林的出现得益非常大。之前的孔明时代是光妈红字伤害普遍高于闪闪白字。如今梅林时代,闪闪受益于梅林,在日常使用中,白字伤害已经完全追平甚至偶尔反超奶光的红字伤害。这也是为什么会说闪闪的30自充技能本在孔明时代来看是锦上添花,结果如今梅林时代也变成爹级加强了。如果把梅林这个从者整个删掉,那么闪闪就要 在线直播掉分 ,回到之前孔明时期被光妈伤害稳压一头的情况。

    虽然日常和周回时的闪闪因为自充得益,但是同拐同礼装的情况下,高宝光妈的宝具特攻伤害还是略微高于高宝特攻闪闪的,(也就是我们平时按宝具计算器最常得出的结果。)
    高难常用的100黑杯+双梅的套路
    闪闪非特攻时增幅:6.76,特攻时增幅:10.14
    光妈非特攻时增幅:9.14,特攻时增幅:12.19

    闪闪
    一宝非特攻13W9,特攻20W8
    二宝非特攻17W3,特攻26W
    五宝非特攻20W8,特攻31W2

    光妈
    一宝非特攻15W5,特攻19W9
    二宝非特攻20W7,特攻26W5
    五宝非特攻25W9,特攻33W1

    虽说真到了高难本,我们注重的也不仅仅是简单的一炮伤害了。但比对孔明时期光明明22W2,闪明明17W5的五宝极限伤害,梅哥哥什么时候让你失望过?

    虽然列了这么一大排伤害数据,但这些数据真正体现出的只有一点:梅林时代的光妈和闪闪伤害是属于同一个数量级的。
    这些数据只要稍微加点什么其他队友的buff或者御主礼装,伤害和结果就又会有细微的差别,但这些差距基本都已经小到会在随机乱数(0.9~1.1)面前被抹平了。这两位在梅林时代基本就是齐头并进,各自都有出色的和更擅长的方面。
    都没特攻或者都有特攻的情况下是五五开;魔性上光妈,人从者上闪闪;枪尺光妈上班,剑狂闪闪上班;都是日常和车轮高难的好手。 都抽,五宝

    总之,闪闪这个因为之前“脚做平衡”而开了30自充,军略特攻都自带,就独独缺红魔放的特攻光炮,因为和梅林的极高的契合度,一路上分,最终和光妈形成了一个泛用特攻光炮的二足鼎立之势,一同在之后的副本里大发光彩。




    6.泛用特攻光炮天团——四人终聚首
    − 特总小太阳喜迎强化本 ...
    在闪闪和光妈两人风光了很久很久之后,第七次强化活动中,数值方面一直被抛下的另两位早期特攻选手,小太阳和特总,终于喜迎来了他们的强化本,并成功追上了走在前沿的另两位特攻选手。

    特总开了技能本,有了个固定的20%加攻,避免了智障时完全0加幅的尴尬,而睿智时的1.2 *1.3就是标准的闪级增伤;即使白值稍低,伤害数据也不再逊色于另几位特攻同事多少,是非特攻2W6,特攻3W9的出色数字。再配合更加出色的NP率和特攻光炮里唯一的50自充,以及在竞速方面的出色表现,成功脱离了被值班的情况。而且,特总也没有魔放类增伤,因此和梅林的契合度也非常的高,同样是梅林出现的得益者之一。

    小太阳则是本身就已有1.2*1.3加幅,白值也足够出色,只差一个宝具倍率。而他的宝具倍率在提升后又加了一个宝具后的20%的敌方红卡耐性down 印度兄弟同款宝具后buff ,进一步提升了宝具后的平砍能力,可以说是一个加成很高又很贴合他本身技能的宝具本,强度也成功和前排接轨,为非特攻2W9,特攻4W4的出色伤害。比较可惜的是小太阳自身缺乏攻击力加成,而主要的魔放加成会被梅林稍有稀释,但总体依然是位十分非常强力的选手。

    此时的泛用特攻红光炮四人组已经在数值上达成了一个大致的统一,不会像之前那样数值脱节,而是在同一阶级里各有优势各自精彩。




    7. 特攻限定的蓝卡特攻光炮——1001
    − 抱歉,我只打特攻 ...

    两位蓝宝具的五星特攻光炮都是YC开始控制新卡强度后出才的卡了,数值方面很有所谓“盐式平衡”的影子。

    总体来看,比起更注重伤害的红卡队光炮,蓝卡队光炮更注重的还是快速连发的能力。比如四星R小莫,一发的伤害虽说不那么突出,但凭借怪物级的NP回收,经常配合双狐完成各种花式连发表演,是蓝卡队光炮的热门选手之一。

    而如今两位新时代的特攻蓝光炮,1001和北斋,得益于特攻,都是属于同时注重伤害和NP回收的定位。

    1001是一个比较令人心酸的从者了。明明身为五星,ATK却低的闻者伤心听者落泪,非常影响她的输出。也因此有了六人中唯一的200%-300%的特攻倍率,以及这次的宝具本。

    宝具本后的1001,特攻伤害终于可喜可贺的荣升六人里的三强,不再会有打特攻不如闪闪和特总的情况。她平时的宝具伤害也因为宝具本不再惨不忍睹,可依旧只能用十分平庸来形容。

    1001宝具绑定20%宝威和30%魔放,又是一个典型的1.2*1.3加宝具本的数值。不过因为她自身有被动蓝魔放,所以准确来说是1.2*1.41。
    技能增幅1.2*1.41=1.69,对于开了宝具本的特攻光炮们来说是很出色了。特攻时变成1.2*1.41*2=3.38,增幅非常吓人。但是和白值一乘算也就是普通。一宝不特攻2W1,特攻4W3。
    不过,她因为有着非常优秀的NP回收,是可以期待稳定多连发的,特攻情况下有多强自不必说,对于不特攻时略显疲软的伤害也是一个补足。

    1001白值低平砍伤害没法期待,定位就是宝具输出手。而且宝具特攻与不特攻的强度相差很大,是一位需要特攻时伤害才算优秀的特攻光炮。因此她的上场会比较看副本的配置,没有王属性就会比较难受,但如果有大量王属性,那就是她的高光时刻。不特攻时虽然伤害一般,但也有宝具连发能力进行补充。

    宝具本后的1001从特攻的数值上来看是相当优秀的,虽说她的增伤优势全部都被过低的白值拖了后腿,让她在特攻后如此破格的伤害加幅下依然也只和另几位同事持平,但是和怪物级同事持平的她也终于翻身成了怪物级的一员,特攻时也是和前几位特攻光炮的处于同一梯队的。可惜不特攻时候的伤害数值依然还处在落后阶段,实际使用限制还是有的 这个白值真的不好扶 。 1001的出现可以说是把“特攻光炮”这个身份诠释的很透彻了——不打特攻还当什么特攻光炮!




    8. 新时代的蓝卡特攻光炮——北斋
    − 伤害的两极 ...

    北斋相对1001,还算是一位比较典型的泛用特攻光炮了,白值,特攻范围和配卡基本都是套用老一代泛用特攻四人组的套路。不过,她的增伤技能方面就有意思的多了。

    稳定的增伤技能是一个30%蓝魔放和被动4%的常驻蓝魔放,也就是1.34。
    而3技能的蓝卡攻击20%降防则是一个不稳定增伤,在0%~100%之间视叠的降防层数而定。一层叠20%,叠一叠buff伤害非常出色,不叠就非常感人。属于伤害下限极低,上限又极高的类型,比不特攻和特攻的1001还要夸张。
    假设取个中间值60%降防,那么1.34*1.6=2.14,一宝非特攻2W9,特攻4W3,标准的泛用特攻光炮数值。

    然而,3技能不叠降防时没有任何伤害加成,也就是说,此时的全部增伤只有魔放的1.34,特攻时也仅有2.01,甚至不如已经有了宝具本的另几位同事。一宝时非特攻只有1W8,特攻2W7,可以说是非常水枪了。如果不算SSY的白字,北斋的这个1W8的伤害下限就是全五星光炮垫底。

    可当最高五层时叠到100%降防时,北斋的增伤又会达到1.34*2=2.68,特攻是2.68*1.5=4.02的怪物级别,一宝时非特攻是3W6,特攻5W4,六人里最高的伤害,特攻时甚至是全光炮里的最高的伤害。
    不特攻下限和特攻上限是整整三倍的大起大落,下限是可以期待宝具本的数字,上限又让人觉得卧槽怎么这么日天,属于非常伤害极端的从者了。

    当然,叠满降防的情况也不可能回回都有。不过因为北斋自身有两张蓝卡,NP回收也不差,buff内三回合2-3发宝具为常态,再配合蓝卡,buff期间维持2-3层降防并不是难事,也就是说起码有1.4-1.6左右的加幅,基本是光妈级别的增伤,伤害并不会低。

    从实用方面来说,北斋最适合的还是多血条本,3技能这种可以持续继承多回合的降防可以说是非常贴合多血条的设计。可日常就比较尴尬,因为我们日常一般就是三发光炮糊脸速刷,这就导致了北斋日常运用的时候基本是没什么机会可以提前上3技能降防再输出的;就算宝具连发,第二面的怪也吃不到第一面的降防。换句话说,北斋日常使用宝具的时候大多数情况都是吃不到3技能的,打出来的基本都是下限伤害,特攻的时候还好,不特攻还是有点难受的。

    同时,蓝卡队也没有类似梅林这种一个人又带NP又带攻击力又带魔放的拐。因此,即使北斋是30自充,带起队友来也不像红卡队的30自充那样可选择性更多。(所以说这是第几次吹梅林了。)而日常里,北斋无法降防的情况缺少的是A类加攻,带梅林又不如带通用拐孔明。 是不是该给小玉或者C闪来个群充20了 。

    总体来说,北斋的数值方面和另几位特攻光炮理论上是完全处于同一梯队的,但使用方法大概是最特殊的一位了。




    小结:
    “泛用”特攻光炮们从最早期的水枪,靠数值一步步的积累,最终成为了如今被广泛认可为超强的群体。

    以最早的水枪闪闪数值为基础,经过特总小太阳的试探后,在闪闪宝具本时完成了一个数值大爆发,再以光妈出色的个体数值给整个泛用特攻群体画了个天花板。
    紧接着,因为梅林的出现,天花板被闪闪和光妈携手抬高,特总和小太阳也因强化本成功地挨上天花板,北斋的数值则是落地就在天花板四周,1001得益于宝具本,特攻的数值最终也摸着了天花板的边。

    如今,几位五星泛用特攻光炮的整体数值可以说差不多有一个大概的模子在了,这个大致的数值模子多半也会成为未来再出新特攻光炮时需要参考的标准吧。


    第三部分:五星特攻光炮的数值
    这部分主要是理论数值的一些统计和分析

    1.攻击端相关
    − 白值,配卡,特攻倍率与范围,增伤 ...
    2.jpg

    小太阳括号内数据为假设宝具能同时吃到技能增伤和宝具后红魔放的数值。 例如第一发宝具不使用增伤技能,第二发宝具也在3T内放出的情况。
    北斋括号内数据分别是0降防-100%降防时的增幅,括号外数值是取了个中间值60%降防进入计算的增幅。

    白值:
    单看有效ATK,光妈是六位里的最高;小太阳第二;两位都是所有五星里的前十(五星从者目前有59位左右)。北斋15名左右属于优秀,闪闪是26名左右在中上,特总37名左右属于中下,而1001是五星垫底, 倒数第二名的梅林比她高了将近800的ATK (1001:敢不敢开个白值本给我?)

    配卡:
    特攻范围更广,平时也被默认为泛用光炮的四位都是BBQAA配卡
    小太阳是枪阶标准的BBQQA,1001是术阶标准的BQAAA

    特攻倍率与范围:
    除了1001独享的200%-300%特攻倍率,其他人都是150%-200%。
    顺带一提奶光要技能10级才是50%的特攻。

    闪闪,特总的特攻范围完全集中在从者。1001和小太阳主要由从者组成,但也有特攻小怪的机会。光妈和北斋特攻范围则是完全由从者和小怪两部分组成。

    闪闪除了个别几位星阵营和闪式削弱的几位,特攻范围几乎包揽所有从者。
    特总是所有天地从者,特攻范围相比闪闪少了人阵营。
    小太阳为神性特攻,特攻范围主要由从者组成,也对少许小怪生效(例如斯芬克斯)。
    1001是所有的王属性,虽然这个属性目前大多都是从者,不过偶尔也有极个别王属性的怪物可以被她特攻(例如她宝具本里的骷髅王)。
    光妈是天地从者和所有的魔性,北斋是所有人阵营,这两位的特攻数量基本持平。

    增伤:
    六人对宝具的增幅都是自带三类增伤的
    闪闪和特总:A类攻击,C类宝威,D类宝具独立特攻
    1001和小太阳:B类魔放,C类宝威,D类宝具独立特攻
    北斋:A类攻击,B类魔放,D类宝具独立特攻
    光妈:B类魔放,C类特攻状态,以及的1.5狂职介红字

    这其中,A,B,C类增幅都会被各种形式的稀释,而D类和职介克制红字是不会被稀释的直接原数值相乘的。换句话说,六人都有两类会被稀释的增幅和一类不会被稀释的增幅。

    所以这也是为什么光妈虽然身为狂阶,但红字增幅与另五位特攻选手的白字增幅差距没有拉开太多,依然停留在乱数差距的原因。因为她自身本来就比其他五人少一个类型的增伤,1.5的红字基本可以视为是用来补上这个增伤缺口的。

    开了宝具本的四位,自身增伤的模板都是以1.2*1.3=1.56为基础做加减。没开宝具本的两位就更狂放一点,为1.3*1.5=1.95的基础上再做加法。
    300倍率提升到400倍率为1.33倍左右,1.56*1.33=2.08。而光妈和北斋的增伤也都高过2.08这个数值。
    光妈是1.42*1.5=2.13,稳定高于2.08
    北斋则更特殊一些,分为六档:
    1.34;
    1.34*1.2=1.6
    1.34*1.4=1.8
    1.34*1.6=2.14
    1.34*1.8=2.41
    1.34*2.0=2.68
    一半高过这个数值,一半低过这个数值。四舍五入还是差不多高过这个数值的。

    所以这两位没开宝具本的选手是用其他的增伤手段来弥补了宝具倍率的不足。因此在宝具倍率算上技能增幅后,得到的就是表格内基本都处在一个数量级的结果。如果单单只看增幅数据,这六位的数值做的还是比较平衡的。




    2. 宝具持续输出相关
    − 宝具单发与连发的理论伤害,NP率,连发可能 ...
    3.jpg

    想了想还是把第二发的理论数据也加上了

    左边一组的数据就是上一趴的宝具倍率代入白值算的。右边一组为一般情况下,3T内第二发的伤害。

    无损连发组:
    闪闪,特总,北斋因为技能都为3T,可以做到宝具无损连发。

    闪闪有一个5T的30自充,配合黄金律也有着优秀到尾绿打1/5管,尾蓝半管NP的NP率,3T内两宝具是轻轻松松,长线配合梅林的时候NP循环也很好,宝具多发可以期待。即使无buff期间,他的宝具伤害也因为绑定30%宝威而低不到哪去。打特攻时,他有着buff冷却期间六人中最高的伤害。技能虽然简单,可持续长,CD短;冷却期的宝具伤害也不会损失太多伤害。可以说闪闪的输出方式就是简单粗暴,只要打出宝具,就能制造大量输出,活脱脱是一个持续伤害型宝具输出手的标准模板。

    特总,你游唯一一位50自充和特攻相结合的超模光炮,配合黄金律能有尾绿1/3管,尾蓝半管NP的惊人NP率,是六人里的最佳!3T内两宝具比闪闪更加轻松,甚至3T 3宝具也并不是不可能。长线配合梅林的时候NP循环相当优秀,宝具多发尽在掌握之中,是一位NP特化型的宝具输出手。然而,因为特化了NP的原因,特总也因此付出了失去伤害稳定性的代价,以及除了1001外最低的白值。如果说北斋的叠降防还算是玩家可控的范围内,特总的智障就完全是听天由命 靠SL大法 了。不过80%的睿智概率还是不低的, 比60%的皇权靠谱吧 ,还算是挺稳的了。

    北斋就不仅仅是无损宝具连发了。如果她的第二发打的同样敌人,那伤害还会比第一发更高(所以才说她真的很适合多血条战啊),第三发也会比第二发更为恐怖。是唯一一位buff期间伤害越打越高的泛用特攻光炮。三技能配合狐狸跳舞,无缝也是有可能的。5T的30自充,蓝卡性能优秀,还是蓝宝具,魔放期间的NP回收也不差,长线作战时宝具多连发可以期待,是倾向于连发伤害型宝具输出手。

    有损连发组:
    小太阳,光妈,1001,这三位因为存在只有1T的增伤而导致无法无损连发。其中,光妈和1001只有魔放是1T;而小太阳是两个增伤都为1T。

    1001就是非常明显的连发特攻型宝具输出手了。虽说第二发失去蓝魔放后,非特攻伤害比北斋的下限还要更低,特攻伤害愣是还维持在了水平线上。而且,她的宝具NP回收也是相当优秀,是16NP/人的出色成绩。我们杰出的连续冲浪选手R小莫在自身的buff下是21NP/人,1001的NP回收已经是比较接近这个数值的了。加上她的三蓝配卡,在配合拐和礼装的情况下,宝具多连发会比北斋要轻松。同样她也是宝具绑定20%军略的,有个保底的1.2*1.11增幅,在buff冷却期里是仅次于闪闪的特攻伤害,六人里排第二。

    光妈,自身数值的破格让她有着六人中一发裸炮里稳定的最高伤害(北斋叠降防不稳定,小太阳等魔放是非常规打法)。估计是为了压强度,光妈的魔放只给了1T,因此第二发宝具的增幅从1.42*1.5降成了1.12*1.5,增幅稍显逊色于另外三位定位为宝具输出手的无损连发光炮了。而光妈也是六人里最低的NP率,还没有自充,宝具连发很依靠队友。光妈NP方面的劣势基本可以理解为特化伤害的后遗症。不过,宝具连发本来就不是她的主业,她的定位也并不是纯宝具输出手。

    小太阳一发的伤害是几人中最接近光妈的。有个25自充,尾绿暴击1/5管NP,尾蓝暴击也有半管左右的NP,可他也是六人里唯一一个只有一张蓝卡的,宝具连发还是比较依靠队友。然而他最重要的1.2*1.3增伤只有一回合,第二发宝具除非是用刚才提到的第一发宝具不使用技能的方法,否则就只能吃到一个宝具后的20%的红魔放了。但也幸好有了这个宝具后的红魔放,才不至于让他的后续输出被其他同事抛下,这个宝具本给的真的很合适了。不过,既然是宝具后的红魔放,某种意义上也说明了小太阳的定位和纯宝具输出手也没啥关系了。




    3. 平砍数值
    − 出星,暴击,平砍 ...
    4.jpg
    解释一下平砍数据方面
    红宝具:
    三红指的是宝红红的出卡顺序,然后算的尾红伤害
    尾红就是非三红情况下的尾红,比如宝蓝红,宝绿蓝等,因为缺少三红加成所以伤害比三红低。

    蓝宝具:
    三蓝同理,指宝蓝蓝中尾蓝的伤害
    尾蓝指的是红卡打头的尾蓝伤害,比如红宝蓝等,因为是红卡打头所以伤害高了。

    在上一轮里宝具连发和NP率最吃亏的光妈和小太阳,在出星平砍暴击的这一轮则有着相当出色的表现。

    光妈
    有着常驻1.5倍职介克制,比起其他人只有宝具能吃到完全增伤的情况下,光妈是平砍也能吃足1.42*1.5*1.5增伤的,特攻时有着六人里最出色的平砍数据。
    因为NP的劣势,在宝具多发方面相比起另几位宝具输出手差了不少。但她本来的伤害方式就是由宝具和平砍两方面组成,等于是用平砍来补足这方面的劣势。最常见的套路是宝具后出星+集星+暴击,一套操作行云流水,是典型的宝具平砍相结合,周期爆发型输出手模板。

    光妈是六人中唯一一位平砍可以吃到特攻加成的。打特攻的时候,三回合内不管是平砍还是宝具都有稳定1.12*1.5*1.5=2.52的保底增幅,可以视情况把红魔放给宝具或者宝具后的暴击平砍,爆发期内的输出非常出色。
    不过,光妈也是唯一一个在特攻技能CD时宝具打不出特攻伤害的。比较尴尬的就是集星真空期和特攻真空期的时段,以及发牌员搞事情的时候。如果在技能真空期时NP满了,宝具的使用就很让人抓耳挠腮——没特攻伤害会不足;而宝具后的星星在没有集星的情况下往往也是流失到队友身上 今天我诸葛孔明/阿瓦隆剑圣就是要暴击打输出! 。更头疼的就是发牌员在宝具后的下一回合给了五张辅助卡,或者没给红卡,一地的星星付之东流。
    不过这种或多或少的缺点每个从者都有 黑贞还日常90%暴击星不暴击呢 ,这些瑕疵并不会掩盖光妈这部分数值的出色。

    小太阳
    小太阳是六人里唯一一个自带主动40%暴伤加成的。配合宝具后红魔放,暴击伤害非常可观,保底1.2*1.4的增伤,是非特攻时六人中的最高的平砍成绩,仅次于光妈的特攻平砍。
    最高的爆发是宝红红三连,可以达到1.5*1.4的数值,定位也是偏向配合宝具后红魔放再接平砍暴击的周期爆发型输出手。

    同时,小太阳在出星方面的数值是比有所强化的。开了出星后,宝具也有一定的出星,自身也有两张性能不错的绿卡和EX,打星很好。但是比较尴尬的是小太阳自身没有集星技能,而固有集星权重又不算出色,宝具后的爆发期不能稳定集星,实际暴击比较看脸。
    小太阳有个25自充和还不错的NP率,也有不错的出星和出色的爆伤。可要说他是靠宝具输出吧,主要的增伤技能也是只有1T的持续回合,单蓝的NP周转也略有不足;要说是靠平砍输出吧,没有集星技能就又很看脸的。单纯说他是宝具输出手也不全是,周期爆发型也不全是,颇有游走在两者中间的感觉。不过定位这个东西本来只是用来帮助理解从者的使用的。小太阳的出色数值并不会因为他定位飘忽而有所影响。

    闪闪和特总
    这两位的平砍定位就很类似了。都有一个被动的小暴伤,红卡暴击伤害不差。也都有不俗的集星权重,集星不难,闪闪还有3T的稳定集星。
    出星方面,闪闪有着六人里打星性能最佳的绿卡和EX,数值足够肩负起一回合里星星的要求。而特总有一个稳定10星的出星技能,也同样能担起一回合里星星的要求, 就是绑定自充,使用需要考量
    不过对于主职是宝具输出手的他们,有时候蓝卡暴击回NP的意义反而比红卡暴击输出更大,宝蓝蓝EX配合充能再连一发宝具也是长线里常见的基本操作了。

    1001和北斋
    因为两位都是蓝宝具选手,往往会因为需要保证NP周转和连发而放弃一些红卡的输出。

    1001因为低白值,以及只有1T的蓝魔放,平砍基本不能看,但她本来就是连发定位的宝具输出手,平砍疲软也在意料之中。

    北斋同样为更注重宝具的输出手,平砍则要看降防的情况。极限的时候蓝卡伤害甚至超越三位红卡选手。 不过这个就比较理论了,需要蓝卡吃满5层降防而且还要红卡打头,比如1T2T时没有蓝卡,3T时宝蓝蓝,4T宝蓝,5T红X蓝的这么个顺序。
    只叠2-3层的话蓝卡伤害肯定还是不如红卡出色,但她的蓝卡又能打NP又能打降防,能为下一轮的输出打下直接的基础,平砍对于她来说也是非常重要的增伤手段。




    4.功能性技能
    − 防御,生存,控制,耐性 ...
    5.jpg

    功能性技能是目前除了伤害数值和NP率以外,另一个经常使用的 “平衡”的手段。
    这个类型的技能最明显的特征就是,对伤害数值没有什么直接影响,需要的时候大发异彩,不需要的时候又不如输出来的重要。
    当一个从者的伤害或者NP有一项甚至两项明显弱于其他类似定位的从者,也没有在其他方面(白值,出星,集星,暴击之类的)找回场子时,一般来说,我们往往能在他的身上里找到不少这类的功能性技能。
    盐式平衡盐式平衡

    闪闪和奶光两个以出色伤害的宝具持续输出手和周期爆发输出手闻名的红光炮,一位在功能性这块剃了个光头;另一位大概还是看在狂阶生存吃亏的份上,才给了一个聊胜于无的1T回避 居然还绑定红魔放 ……

    同样注重伤害,但发挥不稳定的1号选手北斋,也有回避 然而绑定自充 ,以及新时代技能组必带的各类耐性技能。

    伤害不稳定以及白值吃亏的2号选手特总,有着大量功能性技能:无敌贯通,防御,战续,还有个抽奖型眩晕。特技五花八门,生存优秀,也有个辅助进攻端的无敌贯通,非常全面。

    增伤技能持续回合吃亏的小太阳,有个非常好用的敌方宝具封印,以及敌方弱体耐性down,配合宝具后要给敌方上红卡耐性down的debuff也是相当实用。

    白值非常非常吃亏的1001,有着防御,战续,灭气,以及可配合敌方弱体耐性down的魅惑和特攻对象降攻一回合这一系列很针对她特攻对象的功能性技能, 不愧是号称只打特攻的选手 。技能种类也很全面,生存和控制方面的都有。




    小结:
    在总体的伤害数值方面,即使六位在触发特攻的时候技能增幅和宝具倍率有所差异,可结合后得出的数字基本都是同一数量级,也就是可以在乱数面前被忽略掉的程度。

    从定位和使用方面来说
    倾向于宝具输出手的是闪闪,特总,1001,北斋。这四位都有着优秀的NP和相当高的宝具多发期待,但平砍伤害则逊色于下面两位。
    倾向于宝具和平砍相结合的周期爆发型输出手为小太阳和光妈。这两位都有着足以扛起一半天的出色平砍伤害,但NP率以及宝具多发都逊色于上面四位。

    从功能性方面来说
    像闪闪,光妈这种输出比较优秀又相当稳定的,生存和辅助向技能就比较少。
    像特总,1001这样输出比较吃亏一些的,生存和辅助向功能性就更丰富一点。

    总结与感想

    总结
    − 都强,都抽,五宝! ...
    “盐式平衡”其实在这几个特攻选手的数值上有着非常明显的体现。多个方面一一对比下来,除了1001白值导致的非特攻伤害问题,其他数值起码是没有说太过于偏心或者针对谁的。
    这六位的技能组和技能偏向各有不同的侧重点,各有特色,各有优点,也各有不如别人适用的场合,可以说是维持在了一个奇妙的理论平衡上。因此,单从理论来说,他们都是游戏里非常优秀的泛用特攻光炮,不存在说谁值班谁的情况。
    不过,虽然理论数值看起来接近,但具体副本还是要具体分析,数值一样不代表实际使用的手感相同。一切还是和具体副本,克制情况,带的拐,礼装,而有不同的结论,但这也就是题外话了,姑且压下不谈。

    就整个游戏的光炮来说,特攻光炮的强度确实是最好的那一批。就像我前面说的,特攻光炮这个群体明显有别于普通光炮的伤害差,还是因为最初就直接把标准特攻数值定为1.5的后遗症。
    最早期的时候,给闪闪一个这么低的加幅和300%的宝具倍率就是怕他的特攻太强,但也因此把伤害压的太过分了。随后慢慢的,数值被一点一点尝试着抬高,达到了仅仅逊色普通光炮一点的地步。
    可当这群人的非特攻伤害仅差普通光炮一点的时候,这平白无故比别人多出来的1.5倍特攻立马显的不合适了,也直接导致了特攻后数字的超模。

    如果说只有闪闪一个人超模,这就是可以视为设计失误的。可当有两个这样超模了的人呢?
    光妈这个更高的个体数值一落地,就等于在说,就连闪闪的数值都不是超模,而是这类泛用特攻光炮这个群体就该是这个强度。
    紧接着的闪闪技能本又再次巩固了这个结论。特总,小太阳,1001的强化本,以及北斋本身都在不停的证实这个结论。
    那就没啥能说的了呀,毕竟人官方就是按照超模的模板给这个群体设计数值的
    而更夸张的是,这群泛用特攻光炮,不仅伤害过分,还全都是伤害和NP两手抓的类型。六人里四位有超过20幅度的自充,而即使是六人里NP率最差的光妈,也远远不到NP残疾的地步。
    于是,在不少普通光炮还有NP问题和伤害问题的现在,这几个伤害爆炸,NP也都不差特攻光炮就自然都是强者中的佼佼者了。

    只能说,真正被偏心的,其实就是泛用特攻光炮这个群体啊




    感想
    − 话唠属性大暴露,废话贼多贼长,主题无关可以不看 ...
    哈哈哈终于!终于到了我可以尽情叨叨的环节了!!!
    现在回头看看是真的写了好长…… 检查都累

    这篇分析其实是真的多灾多难,经历了数次背刺和好几次差点就要咕咕咕的境地

    决定开始写这篇文章是在刚确定日服有第八轮从者强化的时候
    最初想写的是50自充光炮和盐式平衡,结果统计数据的过程中发现……你们居然有8+1个人吗?!再加上我还想顺带分析自充超过50的那几位,工作量实在是太大了,近期又比较忙,于是就改成写泛用特攻光炮,4个人,简单轻松。
    接着,1001强化本落地了
    我算了算她的伤害,又翻了半天特攻范围,一拍大腿,决定把小太阳和1001也加了进来,工作量是多了点,但是不能为了省事去忽略数值平衡的从者呀!
    于是也就是我们现在看到的六人天团。
    然而紧接着,就被大龙娘强化本背刺了。
    盐式平衡?不存在的。
    起码我是没法用“盐式平衡”说服自己这个强化本的操作,所以就直接把主题都改了,换成谈数值的变迁和宏观平衡了。

    谁知道,紧接着,最骚的操作,零新五星男从者的白情来了。
    居然!没有!新的!小哥哥!落地!!!!
    我的心啪叽一下就凉了一半, 游戏 码字热情大大降低。

    前天起床,望着自己已经码了一大半的字,又觉得不甘心,想着还是要有始有终,就干脆把手头有的先都发出来,于是有了之前的大型施工现场,也成功在三天内码完啦!

    从开始到结束陆陆续续也有三个星期了,期间基本就是不停地查数据查资料,然后再算数据整理数据,考虑怎么表述会更加清楚,偶尔想到些什么新的角度和理解就往里填。

    从最初的计划7000字写完,到后来7000字了才写到2/3,再到后来的一万四,再到现在的两万, 废话太多头发都写白一半 如今,全篇终于算是告一段落啦!

    我自认语言简练这方面还是需要再练练的,叨叨了这么多,大家看下来也辛苦了

    感谢一直催我稿,还帮我捉了几次虫的猫子! 如果不催我可能真的就咕到天荒地老了

    感谢每一位愿意耐心的看我叨叨的看客,也希望读到这里的你们同样是享受其中的




    − 大概率会咕咕咕的下一弹预告,主题无关可以不看 ...
    6.jpg
    可能等新剑小哥哥落地我就开始码字了吧



    END



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