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楼主: 只谈正事

萌新理论进阶——阵型、操作与战术(18-1-31v1.31版本初步完成---适应版本到18年冬...

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     楼主| 发表于 2019-7-3 16:08:27 | 显示全部楼层

    3、简单应用2:均摊伤害

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 16:11 编辑

    本节的实质都是利用走位变化敌我双方的射程,来实现敌打击目标变化和我打击目标变化的目的。


    ·均摊伤害

    现在我们来打BOSS猎手。惯例先分析其特点:
    能够被中路的单T嘲讽住,血皮厚,攻击高,对于输出不够的队伍,短时间内无法解决

    这就使得我们一开始不能使用卡抬手---撤退的方式来争取白嫖时间,因为这很容易使我们的后排暴露在敌人的视野内。同时这意味着我们需要进行一段时间的对A。

    鉴于HG-RF队前排相对较脆,敌人又只会看一个T,我们使用几把HG轮流当主T的方式来均摊伤害,增加整个前排支撑的时间,缩短整体修理时间。


    进入战场后我们是b阵型:

    30005.jpg

    打完小兵后BOSS离我们还有一段距离,我们迅速变阵成倒T型

    30006.jpg

    为了防止后撤到的HG仍然在猎手射程内,我们将其和4号位的HG进一步调换;



    重复以上步骤,击倒猎手。


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     楼主| 发表于 2019-7-3 16:12:15 | 显示全部楼层

    4、拆大炮

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 17:00 编辑

    最后来讲讲拆大炮。操作原理和前面差不多。这里利用的是两个重要知识点,让我们再复习一下:
    进入小战斗前可以切回基地变化小队阵型;撤退过程中无敌

    现在分析大炮的特点:
    大炮攻击带有溅射,竖列靠在一起的小人会被一起打到(例如58号位),损伤很大。其次,大炮攻击高但射击频率较慢

    于是有了以下的打法

    首先打大炮前变阵如图,使大炮攻击的溅射不会伤及其他单位。又因为大炮攻击高,用HG和SMG都是一炮一个小人,故用修理费用更低的HG抗住就好了。(但SMG也有妙用,详见下文)


    *注意,这里前排只能在3号位,不能站在9号位,站在9号位的话5号会被打到


    进入战斗后大炮会很快开火,伤害几乎无法避免,倒掉了一个小人。这时我们点到主T,观察大炮,到其变红的时候撤退。

    30007.jpg

    这时大炮会发射,但因为其目标在撤退中所以没掉血



    以HG一个小人的代价拆掉大炮。

    30008.jpg

    *扩展:如何怼上万效能的大炮?


    参考上面萌游姬的攻略。实际上是上面技巧的进一步延伸。第一个T撤退后,由第二个单位顶上。如果第二个单位是汤姆森或者mp5,通过无敌盾她还可以多抗两炮。如果算不好CD则建议手动释放技能。第二个T扛不住时,进一步可以使用第三个T(四号位的HG)。输出始终都是两个RF,强度够高肯定能在RF被打到前结束战斗。

    *扩展2:为什么我撤退途中炮弹打到后排去导致后排人形受伤了?

    和云母新更改的机制有关。当敌人带有溅射的攻击打到正在撤退的人形身上,虽然该撤退的人形不会掉血,但是会误伤到其经过的人形。避免的方法是提前让第二个T站好位,或者掌握好撤退时机,让炮弹尽可能落在空地上。


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     楼主| 发表于 2019-7-3 16:25:31 | 显示全部楼层

    5、BOSS斩杀原理——以建筑师为例

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 16:33 编辑

    我通常把现有BOSS分成三类:

    A. 以普通猎手、稻草人、炼金术士为代表的几乎没有技能(实际有但是威胁相对小),只是单纯血厚攻高的boss

    B.以建筑师、计量官、小蛇为代表有立绘技能,有无敌时间的boss
    C. 8图梦想家(单纯是为了表达对梦想家的怨恨)
    a没有什么讨论价值,梦想家 不想谈 太特殊
    我们来说说活动中经常出现的b类型boss。这一类boss的特点是:                        
    1)固定血线触发技能;
    2)技能通常是范围的,并且有释放技能前后有短暂的无敌时间
    3)可能大招中间隔小技能
    我们选用炮狙队打失温症3-4的建筑师,来一并说明炮狙队的应用、手控auto的应用以及应对boss的一般思路


    ——进入战场后首先关闭左上技能AUTO按钮、清理小兵并且移动成X字型。预先移动是为了给每个人形躲避范围技能留出周围的空间,减少躲避时移动的人形数量和距离,因为通常boss范围技能出现落点到发动的时间很少。根据boss范围技能的不同,“布阵”的形态也不同。
    30009.jpg

    ——建筑师触发技能的血线为75%、50%、25%,头两次是随机一点以及周围4格组成的十字,第三次是3X3的九宫格。其中橙色的中心部分伤害最高,周围黄色的部分低一些。
    我们通过平A,触发了建筑师的第一次技能,于是操作人形躲避。操作人形时注意:先移动跑的慢的,例如SG、MG、RF等,再移动跑的快的。先移动离安全地距离远的,再移动离安全地距离近的。由于炮狙吃的是技能伤害,和平A关系不大,不推荐打boss带披风影响移动速度。这里为了截图有点小失误,实际左上的auto应该是关掉的。
    30010.jpg

    ——boss释放完技能后,记得把人形挪回去,方便下一次技能发动时跑动。同时,现在我们将目光集中到下方两个炮狙的CD上
    30011.jpg

    ——炮狙CD到位,打开技能auto开关,两支炮狙几乎同时发动,成功秒杀建筑师,并未触发下一次的血线技能。
    30012.jpg

    当然,打这类boss用平A队也是可以的,只是要吃好几次技能,打到后面可能战损大一些。炮狙队能够做到一击必杀,免去了后两次操作的繁琐。
    *使用auto开关技能的必要性见下面答疑问题四

    现在来总结一下一般性的步骤:
    弄清boss的技能范围、触发血线,选用合适的队伍;
    进场后预先针对敌人的小技能和大技能做好“布阵”;
    根据炮狙队/平A队的不同,灵活使用auto开关技能


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     楼主| 发表于 2019-7-3 16:33:53 | 显示全部楼层

    6、其他小操作以及常见问题Q&A

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 16:41 编辑

    问题一:为什么我经常拖不动小人,甚至会导致屏幕移动而不是小人移动?
    拖到小人发生问题很多都是出现在789那一行,因为这一行的身位常常被下面一行的小人挡住,我们下意识的就会去拖脑袋。但实际上,
    身位拖动的判定是在对应的格子里而不是小人的身上
    。简单来说就是

    30013.jpg
    此外,小人还在朝目标格子前进时,我们去点目标格子并拖动,就能使小人中途拐向其他方向,因为在系统判定中,小人虽然显示还没到达,但实际已经在这个格子里了,我们在视频里见到很多“很骚”的操作,原理就是这样。


    问题二:开场一小段时间我无法操作小人

    通常是因为卡。实际上,这样的情况很难免,
    这里就顺便介绍下“暂停”的小技巧。当进入战场的金属板打开的一瞬间,我们按home键返回手机桌面,再重新进入游戏,就会发现战场金属板已经完全打开并且处于暂停状态,取消暂停后我们就能马上操作了~
    利用暂停技巧我们可以:
    1、克服手机卡顿带来的开场操作时机延迟;
    2、应对某些开场就距离我方很近的敌人(复刻夏活的2图某些单位);
    3、达成打小炮台免于切回主页换阵型,甚至达成无伤
    https://www.bilibili.com/video/av9525180/

    借用一下某位大佬的视频;

    备注:
    18-1-25号更新后该操作已经被YM给修改,具体变动为:
    当进入战场的金属板尚未打开时,按home键返回桌面再重新进入游戏,游戏不会暂停而是直接开始,并且开场一段时间无法;
    当进入战场的金属板已经完全打开并且出现敌我开始相向跑步,按home键返回桌面再重新进入游戏,游戏依然会进入暂停状态,重新开始后可以立刻进行拖拽小人的操作。
    这一改动的影响就是对我们的操作提出了更高的要求,即以往可以在金属板尚未打开就按home,现在必须等完全打开后才行。


    问题三:我操作失误怎么办?

    操作失误在所难免。另外也有闪T扛伤害却总是假摔的情况,这里需要祭出我们的SL大法。

    SL大法:战斗未结算前,强行关闭游戏进程,再次进入游戏,即可重新开始该场战斗。要想出现和上次不同的情况,请采用不同的操作以便使敌人重新选择随机数。


    问题四:手动技能有什么好处吗?我既要拖动小人,又要去点技能,甚至我无法第一时间分辨谁是谁,怎么办?

    一般情况下我们都是自动技能的,只有战场环境有特殊要求,我们才会考虑手操。手操的好处在于:将CD不同的技能按照想要的时间释放,以达到理想的技能效果;

    通常我们只会做到开关AUTO这一步。拖动小人的同时又手动点技能是一个非常漫长的训练过程,对于一般玩家来说还是有很大难度的(LZ现在也做不到)。

    事实上复刻夏活魔方行动的2图中,炮狙队就普遍利用了开关AUTO技能。

    控制AUTO技能开关的原因在于:

    1、炮狙的CD和手枪爆发的CD往往不同步。大炮狙开场CD是15s,加上瞄准2s,总共17s;手枪开场CD6S,持续时间最多8s,炮狙发动时手枪技能持续刚好结束。

    2、BOSS存在无敌时间,不控制则炮狙技能容易打到无敌上导致无效;

    3、两把炮狙即使开场CD相同,只要处于自动技能模式下,总会有微妙的时间差,这可能使得前一把炮狙的技能打到敌人身上后血线触发无敌,而令后一发炮狙的技能无效化。


    问题五:为什么大佬们的视频都能做到几乎同步撤退?

    因为他们在模拟器上设置了映射键,可以达到键鼠操作,是星际玩家中的大师级人物。

    重要提醒:映射键在官方模拟器中禁用。由于不少科学家使用映射键来无脑实现一键练级,故官方已经再三警告不准使用映射键,否则可能会封号。请尽量不要使用此项功能。


    问题六:BOSS释放范围技能,我常常手忙脚乱,请问有什么诀窍吗?

    不同单位移动速度有所差别。移动最慢的是SG,比较慢的是RF和MG。

    通常来说,对于冬活失温症1-4的BOSS,技能攻击为一条直线,从立绘到出技能,反应时间很短,这里尽量掌握一个原则:优先移动速度慢的,再移动速度快的。那么对于我们的RF斩杀队,出技能后先动RF总是没错的。

    如果是类似建筑师这种技能范围很广的,我们尽量在开场把阵容拉成“X”型,每个人形不挨着的话,向哪个方向移动都会比较方便。

    总之对于BOSS的范围技能,掌握移动顺序并且提前拉开站好位,对于反应比较慢的人来说是必要的技能。再然后就是好好练习小人移动的判定点(参考问题一),实在不行,尽量弄个模拟器,在电脑上操作会比在小屏幕手机上舒服一些。


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    三、战术

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 16:45 编辑

    这一章我们把目光从小战斗转移到大地图上。

    迄今为止,少前在真正的策略玩家眼里尚不算一个策略游戏,这也意味着排兵布阵、行走方法上实质的难点几乎是不存在的。再者每次活动也有大佬探路,普通图金牌攻略也弄的很舒服,只需要老老实实抄作业即可。因此这一部分仅供喜欢开荒的小伙伴借鉴。真正的重点毕竟还是在头两部分。
    (当然,也不排除云母以后会加强地图要素,到那时候也许策略的重要性会高于小战斗的胜负)
    在最新的夏活深层映射中,随着补给线机制和解救人质机制、以及妖精系统的加入,少前的策略性有了一个比较大的增长。尤其是3图的巧妙设计,做到了趣味和难度兼顾,而不是一味提升敌人数据,地图策略成为了致胜重要的部分。因此,希望大家如果有时间、有实力的话,在新图的时候尽量选择开荒,体验一下设计者的心意,尽情享受操纵全局、指挥战役的乐趣吧。


    (一)地图基本战略原理


    本章介绍地图机制上赢得战役胜利的基本概念和流程


    1、阅读地图

    打好一场战役,首先要搞好情报工作。情报掌控——情报理解——整理策略三个环节,后两个环节全部建立在第一个步骤基础上。因此,在进入一张地图后,首先要做的就是:

    读图,读图,读图

    (因为很重要所以要说三遍)

    对一般昼战地图而言,我们需要弄清以下情报:

    1)胜负条件
    奖牌的条件,回合的限制

    目前胜负条件包括六种:消灭boss、占领敌人指挥部、建立补给线并坚守XX回合、解救所有人质并运回到机场、全灭所有敌人、坚持一定回合数(活动隐藏地图特有)。

    奖牌是在胜利的基础上进一步对胜利过程和方式的要求,需要一定的策略和梯队硬实力。

    需要注意的是,绝大部分情况下,一旦出现撤退、梯队覆灭、机场临时修理等情况,即判定失去评价S的资格。

    2)我指挥部到敌指挥部的路径,全图机场配布情况

    3)敌人的配置
    :敌人的配置决定我方派出的梯队阵容。具体可以通过两点来综合判定:敌人标注的效能以及敌人的组成

    敌人的组成初步可以通过地图上的小人判定,但更可靠的方法是
    长按某个敌人,在屏幕上方就会显示出敌人的配置

    4)障碍物和地图要素
    :包括通常队伍很难强杀的敌人,例如大炮、歌利亚(红雷版),以及特殊地图要素,包括单行道、限时机场、补给点。

    特别的,对于夜战,由于一开始敌人的位置和配置无法显示,会给我们提前判断增加难度。我们可以通过选择地图界面的头像来粗略判定BOSS是谁,但具体配置,需要自己去开路发现。

    某些地图机制不是光靠开战前就能看出来的,需要我们实际进入战局反复尝试。



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    2、地图要素简介

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 17:50 编辑

    这一部分会详细介绍地图要素,理解地图要素的基础上,策略制定便顺理成章。
    已经理解了各种基础要素作用的指挥官请直接转至下一部分。



    1)敌人的逻辑
    ·每个敌人每回合只能走一步;
    ·我方同一个梯队每回合至多受到一个敌人的攻击,这有助于我们判定敌人下回合的动向;
    ·部分敌方占领机场会刷敌人,每回合刷一个,当回合就能行动;
    ·敌人的走向有一定的随机性;
    ·BOSS的逻辑各个地图有所不同,有些能动有些则不能,还有些移动需要固有条件(6-6的炼金术士第四回合才开始行动)
    ·特殊逻辑:典型例子是0-4代理人前面那个海藻头,她的目标和代理人一样是你的指挥部,不会对左下角的机场进行攻击,偷家也是利用的这一特殊机制。
    ·巡逻逻辑:最近几次活动包括新的常规图出现的新的逻辑,即该类敌人按照固定的路径巡逻,当我方梯队靠近进入其警戒范围时头顶会亮起警戒信号,此时开始追杀我方梯队。由于此类敌人通常具有血多(几乎与某些boss等同)、瞬间伤害极高(通常为全屏AOE攻击)等特点,对于萌新来说找到其行动路径范围和警戒范围,并且利用该规律绕过该敌人才是通常的做法。独法师联动的“自爆僵尸”即属于此类逻辑的范畴。

    2)机场和地域压制
    尽管胜利条件上没有占点数量要求(银牌条件除外),但占点--连线--地域压制是战局中重要的一部分,如果你对战棋游戏比较熟悉,那么战棋游戏中的地域压制概念同样适用于这里。没玩过也没关系,因为这里的地域压制其实相对经典战棋游戏已经是非常简化了,实际操作几次就能很容易理解。
    机场是战场上最重要的要素之一。对于我方,机场能增加每回合行动点数、指派新梯队、补给弹药、紧急修理、释放解救的人形。点数和梯队越多,能够做的事情就越多,一回合就能消灭越多的敌人,越逼近敌人指挥部,也就更接近胜利;弹药补给则能增加梯队的续航能力,没有弹药的梯队无法继续作战,一旦被袭击则只能撤退,丢失地盘不说,还会降低通关评价。
    而对于敌人,在机场本回合无人的情况下,每个机场每回合都能刷出一个新敌人。敌人控制的机场越多,能同时输出的敌人也越多,对我方防线的压力也就越大,这种压力不光体现在对我方梯队血量的消耗,也体现在对弹药的消耗。
    综合以上两点,也就不难理解,机场是敌我双方争夺的焦点,也是左右战局的关键要素。
    机场里有一种特殊的“限时机场”,设定为经过一定回合,开放/关闭交替。当限时机场关闭时,仅可以提供额外的移动点数,无法进行修理和补给,以及出击/撤退。限时机场增加了我方利用机场的难度,能够利用恰当的时机前往机场进行补给,会考验指挥官的计算能力。
    说完机场再说地域压制。虽然机场是一个个的点,但因为包围机制的存在,占领敌人腹地的机场就必须同时占领机场周围的至少一个点,因此争夺机场本质上也是争夺“区域”。同理,对于我方机场,如果周围的地盘被蚕食,那么即使你放个梯队守在那里也没有用,你必须要消耗大量的步数对四面八方的敌人进行清剿,否则只会被包围、丢失机场,最后弹尽粮绝。
    通过占点,扩大我方地盘,推进战线,占领更多的机场,相对的敌人的地盘和机场减少,出兵效率下降,这样我们就取得战役的“势”,最后能把“势”转化为胜利。

    3)视野、雷达与夜战
    夜战由于屏蔽了敌人的配置和部分障碍物(例如大炮),我们只能看清点位的类型状态(指挥部、机场、雷达以及是否被占领等),加上常规图夜战时常会要求我们全歼敌人,因此除了上面的机场和地盘的概念外,“视野”对于夜战也是一个非常重要的因素。
    首先弄清楚视野的基本机制:
    -队伍未携带手枪,视野为0,无法看清周围所有敌人配属状况;
    -队伍携带手枪,视野为1,可以看清周围一格敌人配属状况,下同;
    -队伍携带照明妖精,发动技能时,能在以上2点的基础上再额外赋予1-2视野(与技能等级有关,持续2回合);
    -我方占领的雷达能点亮其周围2格的视野;
    同上所述,在夜战中,视野开的越多,对我们攻略越有利。视野能避免我们用不合适的队伍撞上敌人,也能看清敌人的走向,为下面几回合的行进路径提供参考。在照明妖精不普及的情况下,雷达和昼战的机场拥有同等重要的地位。
    ***红点推断是高难度夜战中必备技巧之一。部分夜战地图某些特定的敌人分布具有一定的随机性,找到这些敌人通常是地图攻略的重要一环。
    通常这些敌人刷新的位置是固定的几个区域或点。在视野尚未打开的前提下,我们利用某一回合,某些特定点是否变红,从而推断该敌人存在的位置。

    以及深层映射3-4视频攻略[
    ]

    4)单行道
    单行道本身很好理解,只能顺着道路箭头的方向走不能倒着来,因此也不能互换梯队。单行道的分布是需要我们提前观察的,对于我们的攻守路径有较大的影响。
    除此之外需要提醒的是,在行走单行道前要三思而后行,考虑弹药是否充足、梯队是否需要修理等,因为地图上没有存档机制,一旦走错可能使前面的作战功亏一篑。

    5)障碍物
    现阶段障碍物包括大炮(未削弱)和歌利亚(红)。其中大炮不能动,被包围后会大幅削弱;歌利亚(红)则可以移动。这两个对新人和普通玩家来说通常属于“障碍”,对大佬来说则属于“机会”。
    在当前地图设计里通常会遵循这样的逻辑:捷径上设有障碍物,如果有足够的实力便能强行拆除障碍,能节约大量的回合数和资源消耗;而没有障碍物的路径上通常敌人较多,路径也比较长。
    障碍物的存在会对我们的路径策略选择有影响。如果无法强杀障碍,就只能选择绕路。
    障碍物的打法,大炮本文有介绍。歌利亚的强杀方法则可以见其他17年夏攻略。
    部分障碍物拥有特殊的行动逻辑,请参考本章1)敌人的逻辑的有关内容。
    这里给个别人的攻略视频作为参考:[
    ]

    6)人质
    解救人质是新出现的机制之一。基本要求是占领人质所在的点,并且回到己方任意一个已经占领的机场释放人质。
    由于人质有血量的存在,被攻击一次就会掉一格血量,我们可以把这一过程转化成“要求我方X回合内抵达该点”的思路。
    人质解救作战的思路后面会继续有描述。

    7)守卫补给线
    新出现的机制之一。基本要求是维持从指挥部到补给点上所有点的占领状态一定回合。
    思路在后面会继续有描述。

    8)随机点
    随机点包含随机资源增减(大概率)、拾取资料或人形(小概率)以及随机遭遇战。依靠离指挥部近距离的随机点试图赚取资源或者资料的行为我们称为捡垃圾,但是运营为了防止你们投机取巧,设置的减资源的数值是赚取资源的2倍(比如赚取50口粮,对应减口粮的情况就是-100),假设增减资源的概率是均等的,那么最后血亏的将是试图捡小便宜的指挥官。
    随机点需要注意的是随机遭遇战,我们尽量不要使用狗粮队或者空弹药部队去踩随机点。在计算当回合行进所需口粮时,应把随机点也算在内。
    特别的,如果随机点上已经有敌人了,则不会触发随机战斗。

    9)补给点
    补给点是一次性为梯队提供粮弹的点,无论是否处于占领状态,我们路过时均可以进行一次补给。补给点无法修理,在该点撤退后也一样会遭遇扣粮弹的惩罚,并且补给后会变成普通点。在高难度图中,设计者通常会用大量补给点和限时机场代替普通机场,以增加攻略的难度。

    10)包围逻辑
    包围逻辑用以判定本回合敌我行动结束后占点的规律,从而让我们做出正确的行动选择。
    一般而言,包围逻辑的判定顺序为:
    我方行动结束(点击结束回合)---我方所有小人脚下点变为我方占领点---判定敌人指挥部是否被我方攻占,如果被攻占则胜利---判定我方占领点/未占领点是否被敌人所包围,如果被包围,该点变为敌人占领点---敌人行动---敌人所有小人脚下点变为地方占领点---判定我方指挥部是否被敌人攻占,如果被攻占则失败---判定敌人占领点/未占领点是否被我方所包围,如果被包围,该点变为我方占领点
    下面就请利用上面知识解决一个小问题:
    请判断我方人形从A点走到B点能否顺利攻占B点
    30014.png

    11)中立敌人
    从第十章开始随着剧情推进加入了除了我方、铁血之外的第三方势力——军方。第三方势力通常会试图同时进攻我方和铁血。
    三方行动的基本顺序为我方----铁血----第三方,如果第三方势力我方可以操作时,则其行动逻辑和支援梯队等同,即在我方行动之后,占领的点也归我方所有,而铁血之后虽然有第三方行动的标识但此时我方掌控下的第三方势力不行动。
    此外介绍一下第三方人形常用的标识(在敌人名字的旁边)
    警戒----可能按照固定路径巡逻也可能不动,当我方人形进入其警戒范围,则会在头顶出现叹号标识;
    扩张----主动进攻、占地的逻辑类型,和一般铁血的逻辑等同;
    待机----原地不动,即使靠近也没有反应。若触发特殊条件则可能会改变行为逻辑,请多多观察。



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     楼主| 发表于 2019-7-3 17:02:48 | 显示全部楼层

    3、策略拟定

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 17:08 编辑

    除去一些一本道能在一两回合内解决的情况,这里一般讨论的是纵深大、敌人多的地图。

    开局敌人通常已经占有大部分的点位,即使没有,也会在1-2回合内对剩余的点进行包围,这使得我们开局面对是敌人占据绝对优势的状况。由于道中冗长,贸然孤军深入则占不到机场,粮弹不易支撑到对方指挥部。
    因此一般的,我们会采用在各个行进线路上步步为营、同时铺开部队,渐次推进战线,逐步蚕食敌人的机场,再抵达敌人指挥部足够近距离再一举突破的通用策略进行攻略

    步步为营即每回合只走一步,确保该行进路线上占到至少一个一点。由于身后的点位已经占领,我们只前进一步的话,新的点就不会受到敌人的反包围。根据地图的不同,可能不需要只走一步,只要能保证能占据到新的点位而不被反包围即可。

    在纵深大的地图,通往敌人指挥部的线路不止一条(也意味着敌人攻打我方指挥部的线路不止一条),多部队同时推进有利于防守,且能形成多条战线之间的相互配合。如果你希望拿金牌,那么多战线有利于消灭更多的敌人。

    通常一开始看到一张非常大的地图我们会感到无从下手。这时候我们应该对地图进行分割,变成一个一个小阶段目标
    ,分割的过程也就是解析地图的过程,也是我们“读图”阶段的工作内容。

    分割的方法有两种,一种是直接的分割,将地图分为好几片区域;另一种是采用正推或者逆推法,从敌我指挥部开始推算行进路线上的机场/雷达,把占领这些机场或雷达当成我们需要达成的小目标。少数情况下,占领敌人某个腹地的普通点也会成为我们的目标。

    我们现在以失温症3-3为例简要说明:


    首先确认目标为攻占敌人指挥部


    30015.jpg

    画出了行动路径后,我们观察发现敌人指挥部周围是两条单行道,只能从里面出来不能直接进去,想要占领指挥部就必须靠包围。由于行进路线上敌人众多,后半程全是敌人的地盘,包围敌人指挥部所需要的两个点1和2处于敌人腹地,只是单纯突入必然会被反包围,因此需要两队分别从两条路径进行“步步为营”的攻略,达到最后从两边占领包围点的目的。

    除此之外,我方指挥部周围可以观察到朝向我方的两根单行道(橙色箭头所示),而单行道的另一头则是敌人的机场。这意味着在我方攻略部队抵达之前,我们的指挥部会遭受来自两方源源不断的攻击,因此我们需要再派一队守家,总计3队主力。

    现在默认大炮不拆,走最远的路径,继续观察行进路上的点,发现数字3和4这两点,虽然是敌人用来进攻我方指挥部的跳板,但反过来却可以被我们利用,只要占领该点,并且同时指挥部附近的部队占领单行道的另一头,则这一点不会被反包围,成为我方在敌人腹地的一个占领区,因此我们的步步为营战术可以先长驱直入到这一点再实施,这样就为我们节约了一定的回合数。

    继续前推,发现5号点机场,位于两条攻略路径的分叉处,是中途一个重要的补给点,也是需要占领的。


    30016.jpg

    分析下来形成如下思路:

    -需要3队进行两线攻略,其中1队守家,2队从不同路径包抄对敌人指挥部形成包围;

    -1阶段目标:占领5号点机场

    -2阶段目标:分别占领3和4号点位

    -3阶段目标:步步为营,扩张我军地盘,占领1和2号点位,完成包围


    这样分割下来,这张比较大的地图的攻略思路就清晰多了。



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     楼主| 发表于 2019-7-3 17:07:17 | 显示全部楼层

    4、补给线作战

    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-3 17:09 编辑

    简要说明一下补给线作战需要多思考的内容,具体例子请阅读夏活深层映射3-1、3-2的攻略即可。

    补给线同样并且必须要求阅读地图并且在脑内绘制出补给线的路径,根据自身能力,选择一条合适的路径后,就开始占点。占点的方式一般为“树杈”型,即一边沿线占领点,一边分出去扫荡周围的敌人以及占领会出兵的机场,并且展开新的部队。

    由于作战路线通常比较绕,会设置不少解谜内容,占领点位除了防止每个点周围是否可能有敌人袭击外,还需要最大限度利用包围规则、多线攻略相互配合进行快速占点,比较考验指挥官的观察能力。

    成功建立起补给线后开始守补给线,这时候如果盘面上敌人依然比较多,可以再派一支扫荡部队对周围的敌人进行清扫。
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     楼主| 发表于 2019-7-3 17:09:33 | 显示全部楼层

    5、人质解救作战

    前面我们已经说过,人质解救作战中人质的血量可以转化为“要求X回合内赶到人质所在点”。人质解救作战因而分为两步,第一是到达人质所在点,第二步占领一个机场并且释放。由于设计者通常会将机场设置在很深的位置,所以解救人质后占领机场的步骤并不轻松。把机场想象成敌人指挥部,并且套用本节第3部分的思路进行推理即可。

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     楼主| 发表于 2019-7-3 17:10:50 | 显示全部楼层

    6、妖精与策略的拓展

    这里简单介绍下妖精对于地图策略的作用。

    如果能影响我们的行进路线、梯队布置、攻略顺序的妖精,就是所谓“地图妖精”。目前对地图策略影响较大的妖精有两种:空降妖精和照明妖精。

    满级空降妖精能够将携带其的梯队空降至任意机场。我们知道,战役开始时其实很多敌人腹地的机场并非出于占领状态,如果能在一开局将部队直接投入到敌后,则相当于开辟了一块根据地,正面战场和敌后根据地配合起来,有利于一开始就实现多线作战,从而迅速扩大优势,比正常攻略快数个回合即可胜利,节约大量时间和资源。

    除了以上通用作用,空降妖精还可以配合实现炮台包围,甚至操作失误时逃逸危险。

    需要注意空降妖精的副作用。在选择降落地点时要看清周围的情况,不要直接降落在强敌的旁边。

    然后是照明妖精,满级照明妖精额外提供2格视野。前面我们已经分析过,视野是夜战中非常重要的一个要素,我们作战的过程中其实也是伴随着视野和地盘的双重拓展。而照明妖精点亮的3格区域(包括手枪的一格),使得我们多出了更多可供分析的情报,能够选择出一条最佳的路线躲避路径上的敌人。在一定条件下,照明妖精的存在也让我们脱离了靠分析红点来判定特定敌人存在的复杂过程。

    需要注意照明妖精的技能有CD,因此要注意开启的时机。

    除了以上两种妖精,目前有潜力的地图妖精还有地雷妖精、火箭妖精和工事妖精。这三种妖精目前挖掘的不多,目前只能从纸面上推断,三种妖精的本意是通过相互陷阱的合理布局,让相邻梯队之间形成局部集团作战的态势,达成相互配合的策略性。具体如何还是看今后会不会出现这样的地图,以及这三种妖精会不会有所更改。



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