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[无复制人向]格里芬佛学院修行手册:从秃新到秃佬(2019/5/23)

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    发表于 2019-7-5 13:39:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-5 13:41 编辑

    前言

    首先,复制人确实可以降低游戏难度(如马蜂窝复制连珠打靶队拆坦克),不过目前游戏的难度并没有到非复制不可的地步,可通过其他非复制的手段实现同样的目标(如猎杀MG带高星妖精也可做到)。
    本文适合人群:志在全人形满级的无复制人党 微氪 圣僧,并需要一定的忍耐力,如果忍耐不了不要勉强自己
    本文后续内容均以上述内容为基础开展 泥版总有问 “怎么发展”“阵容怎么样”“0-2这个打手行不行”“怎么备战夏活”的,
    那么我以自己发展经历给各位新手圣僧一个参考,肝力不足大概用不了本文的发展思路


    1、发展规划

    1.1赌枪和开荒方面
    赌枪规划: 坚持每日只4发日常,存白票等圣建or UP
    (起手可以4442验一波血统,然后按AR-HG-RF-MG慢慢补,你说为啥没SMG?SMG全靠赌MG的时候歪)
    (后续赌枪计划:在手里枪足够过图/低等级级枪还没练到90…等等情况保持每日4发;当手里枪都练得差不多了/卡扩编等级了,可以适当少量赌一赌;灵活处理,并不生硬坚持每日4发)
    为什么是这个赌枪顺序
    1、AR适应性较强,AR队足以应对大部分敌人
    2、HG应用广泛,什么队伍都能塞上一个,夜战需要HG开视野
    3、RF应对后期盾狙组合,普通装甲铁血,高甲军方
    4、前面的都赌出可用的枪之后开始考虑MG应对极端情况,以及提高资料获取量



    核心使用:
    主要分配给AR小队(虽说狗2和AR15到80级才能装子弹,但是80级也就5图水准,没装备也没什么难度,队伍输出慢,狗2榴弹完全有时间出手;另一个优点是不能通过建造获取,即不会出现像建造5星那样刚扩完又出了感觉亏了1个亿的情况)、
    出率低的4/5星枪(详见下折叠图) ;出率高的枪练到扩编等级放置转练其他枪,3星枪坚持不用核心扩,考验忍耐力
    坚持的效果
    2018/4/24,目前8个多月,0-2次数:1911,普建次数:2791
    较少的0-2次数已经足以支撑核心消耗,于是我将更多精力投入到5-2N(次数:5700)上,
    因为装备强化相对人形扩编是个更为漫长的过程(满强装备107件,还有83件未强化,39件未获得)


    IOP普建4/5星人形出率统计(2018/5/23)
    201.jpg

    开荒选择:
    开荒可选SMG:司登,蝎式,MAC-10、MP5
    开荒可选AR:FNC,M4A1,SOP2,AR15
    开荒可选RF:M14、SV-98、M1加兰德
    初期打资料可用MG:M2HB、LWMMG、M1919A
    上面这些是每个人初期都肯定有的,建造出了5星可以适当加入2个自由发挥,在2/3星人形靠同种扩的情况下,养2个5星完全可以接受,不必完全避开5星

    1.2练级方面
    早期用的图:(在无法拖尸的开荒阶段全薪也是可以接受的)
    4-3E(个人打了324把)、5-4(848把)、0-1(436把)[总之尽快进入0-2]
    成型后练级的图:
    0-2(112级时经验衰减)(打手:5扩AR或RF,老板:SMG和HG,主T:16哥/60级以上SG带增援妖精)
    战损小点一次练3把枪 和 战损大点一次练5把枪,我选后者
    5-2N(打手4扩80~89级MG,老板:80级以下MG,60级以下SG,其他)(5扩后转8-1N)
    8-1N(拖尸圣地,空袭orZas M21or5扩MG)(备注:15/16弹链MG可计划模拟打5战,13/14弹链的MG打一次3战一次2战)
    8-1N出率统计(2018/7/15)
    202.jpg

    10-4E(2改M4/IWS/卡妹+2~4把HG/FN49+莫辛纳甘+3HG,要求较高但核心出率很高)(保证上场的所有人形都在吃经验才是秃头的高效追赶策略)
    10-4E出率统计(2018/7/15)
    203.jpg

    11-5榴弹AR1拖4,BUFF要求在版内搜索。 也可全薪计划模式
    捞地图限定顺道练级(5个打手一组统一补给,并替代狗粮充当行动点)
    3/4个队伍循环练级基本不用快修
    附个没什么用的经验衰减图2018/6/6
    204.jpg


    4队后勤,1队0-2,1队5-2N,1队主线捞限定,1队狗粮,1队打手补给,余1队随意

    1.3模拟作战方面
    放弃“强化练习”和“经验特训”,周2、5、7打资料,周3打心智碎片或者校准,周1、4、6打心智碎片或校准也可存6动能过12点后打资料
    资料日根据需求合理分配
    个人的资料使用方案
    1、前期8级即可(G11这种例外),先让队伍迅速具有一定强度,后期再慢慢补高级资料
    2、优先AR(SMG可靠卡抬手+撤退减少战损),然后HG和RF(均优先火力和射速技能的) 进攻就是最好的防守,何况抗不住还可以溜了溜了
    3、高级资料除了给个别能产生质变的人形外,可留着给妖精(比如勇士,空袭,空降……)


    为什么前期8级技能即可
    205.jpg
    初级资料提升效率最高,手枪需要使用中级资料提升持续时间(如灰熊7级时7秒,8级时则为8秒)


    个人模拟次数
    206.jpg

    资料缺口统计图
    207.jpg


    1.4钻石方面
    首先逐步开10梯队(期间根据人形数量开人形床位,此时装备床位无压力)(上面提到的忍耐赌枪的欲望就是为了防止NEW太多新枪导致床位不足)
    然后逐步开10宿舍(此时人形床位逐渐紧张,装备床位也开始不足,有月卡的话,按照1个月开1个宿舍,1次人形床位,1次装备床位的节奏缓慢发展即可)

    1.5电池方面
    建筑部分
    情报中心(监测站>任务中心>>解析仪>记录仪):
    监测站(获得碎片/芯片的基础途径),任务中心(…额外途径,做完3个任务的收益为监测站的60%)
    格纳库(训练场>>仓库>>维修设备)
    资料室(办公桌>控制台>其他)
    妖精小屋(圣殿>天气系统>枢纽>仓库)


    作战报告书部分
    1、前期推图时可用于提升主力实力
    2、在较低战损畅游0-2后开始囤书(离活动较远时优先升级建筑,离活动较近又有较多强力/不确定能不能上场的专科选手人形时可优先囤书)
    3、重装60级>妖精>人形(前期离活动近时:人形>妖精)



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     楼主| 发表于 2019-7-5 13:41:50 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-5 14:02 编辑

    2、初期阶段——人形整备
    人形储备无复制向人形储备(主观向-根据个人的使用情况)
    208.jpg
    1、我是个火力吹,所以你会看到火力类的人形会比较靠前
    2、加粗字体的为常规人形,翻译:有就先练;
    3、普通字体(既没加粗也没斜体)为特化和下位,翻译:练一部分备着,有精力再补完,上场率看活动
    4、斜体为拓展人形,翻译:很长一段时间不练也行,上场率是真的低,但指不定哪天有用
    5、排得比较随意8要较真


    人形搭配AR优先练火力AR(火力AR既可打普通敌人,又可打装甲敌人;射速AR打装甲就只剩抛光了)
    RF(不练复制人你也没啥可挑的,优先射速和火力技能的RF;)
    209.jpg
    该放什么类的枪就放什么类型的枪,强度也不会低到过不了图

    昼战阵容
    新版在线模拟器地址:[
    https://hycdes.com/pages/GFT_Echelon.html
    旧版模拟条件(懒得改了)
    210.jpg
    没有完美的配队,只有合理的应对,以下阵容仅供参考,并非最优解,大可自行根据需求调整阵容
    配队需根据敌人类型做出针对,以下阵容由于并无指定,故以15闪普通娘兵队为目标
    模拟的高输出并不代表实战中取得低战损的结果,实际战斗时,请根据具体敌人类型对配队进行调整
    以下阵容较为“基础”,面向对组队还没有太多理解的玩家,并不适用秃洞等高难场合


    AR利贝罗勒相关
    组队思路:以利贝罗勒为核心(技能对短时间高加成类AR提升巨大),上下各1个爆发类AR,主T伤害光环,副T选投掷类SMG(最好是给G11伤害光环)
    补充思路:在妖精足够强(高伤害光环)时 敌人不够强 ,如果6秒前就能歼灭敌方前排,则可将RFB分配给“再就业队伍”提升该队切后排能力
    G11-蜜獾
    211.jpg

    完全体国家队
    212.jpg

    PPS-43国家队
    213.jpg

    Vector
    214.jpg

    556和二姨
    215.jpg

    M4A1相关
    组队思路:以M4A1为核心(光环适合高覆盖类技能AR),上下各1个持续类AR,主T伤害光环,副T选投掷类SMG或光环能覆盖后排上下两输出AR的SMG
    M4A1队
    216.jpg

    M4A1队带Zaima21
    217.jpg

    部分阵容下位替代1.1版
    218.jpg


    保SMG相关
    组队思路:以输出SMG为核心(全队约为4个AR在输出),后排AR为其提供伤害和命中光环,剩下1个SMG选RO635增加前排开场肉度,实际使用中搭配护盾妖精还可提升护盾质量
    旋风队不适合新手开荒,请给旋风准备一套满强满校装备和10级技能护盾/嘲讽/柯萝伊并备齐后排3挂件后再使用
    旋风队
    219.jpg

    MDR+旋风
    220.jpg
    虽然总输出较上一队低,但是MDR的护盾增加了旋风的肉度,减少道中战损
    另外,主T前拉后拉再和旋风交换可以实现2SMG都吃到护盾,但这样似乎并不能起到卡抬手的作用,值不值得有待后续检验


    哒喵队
    221.jpg

    保哒喵队伍输出确实优于一般3AR队伍,但是保旋风能得到更优秀的输出

    AUG相关
    1、替换旋风阵容中G36/MDR位置,也可替换K2位置,把RO换成K5特化起手爆发,10秒内输出7.6W左右
    2、AUG若在利贝罗勒、M4、旋风后利用剩余人形重组队伍的话,可将一般平a3AR阵容3W8左右的输出提升至4W7左右,但离6W的一流输出仍有较大差距。所以还是再等2个新的一流AR再自组一队

    再就业相关
    组队思路:在用掉利贝罗勒,M4A1,旋风之后,剩余下的AR和SMG由于缺少具有核心地位的人形输出就差强人意了,故AR带榴弹用于道中清理杂兵
    榴弹1
    222.jpg

    榴弹2
    223.jpg

    RFRF队的强度受HG影响极大,低星HG光环和技能都实打实的受星级限制
    新时代(异构体版本开始),RF组队并不用太在意鞭尸问题,双火力or双射速RF组队都是可以接受的,只要光环放匀了都不会太差,不必过于纠结

    以下为旧时代,基础向相关
    2RF+3HG相关
    组队思路:
    需要接敌的情况:1个防御类HG(RF为其叠1到2个减CD光环),2个攻击类HG;2RF开技能时射速不能太近(需要接敌一般敌人较多且杂,岔开射速防鞭尸);
    不需要接敌的情况:3个攻击类HG(不需要接敌时一般敌人少或单体强力接触即会受重创,也不用考虑鞭尸的问题,故3个攻击类HG提高输出即可)
    4个无复制人RF队
    224.jpg
    最后一队我也无奈了,阿斯特拉左轮真的好菜,以后有新的强力射速HG再重组
    射速上限改到120了,有空再重新做图


    WA和SVD
    225.jpg

    李和IWS
    226.jpg


    木星炮相关
    组队思路:看着模拟挺高,打普通敌人都是溢出,故而是打高甲敌人特化队伍,RF其实就是IWS, 什么?你说还有卡妹,我没有,告辞 ,HG选射速技能类提高RF在技能时间内的开炮数(在确定不会接触普通敌人的情况下可将维尔德换成攻击类HG)
    木星炮

    MG常规MG队相关
    常用的MG队伍配置为3MG+1HG+1SG 或2MG+2HG+SG,个人一般用前一种
    组队思路:敌人伤害低于SG初始护甲(包含插板)时,MG选伤害高的;敌人伤害高于SG护甲时,MG适当替换上护甲光环的
    查询敌人伤害:[
    http://underseaworld.net/gf/(由于敌人实际伤害有±15%的波动,如果想全-1,则需让护甲值≥敌人伤害*1.15)
    SG的选择
    SG由于获取困难,其实是有什么用什么
    个人选择SG考虑三个方面
    低强度时:光环>护甲>技能
    高强度时:护甲>光环>技能
    227.jpg
    USAS-12 魔法少女 也可以用,不过我嫌弃光环歪

    HG的选择
    主要看光环(伤害光环并能覆盖后排3个MG),技能次要(HG开出技能时MG基本在换弹了)
    竞争者:伤害暴击光环,最好搭配装备光瞄的MG
    MK23:高伤害光环
    K5:伤害命中光环,可以考虑给原本最优瞄具为红点的MG换上全息
    MP-446 mod1:高伤害光环,防御向技能降低战损。 mod2还能加快MG换弹
    纳甘左轮 mod2:高伤害暴击光环,2技能提升首轮输出


    MG的选择
    228.jpg

    初期阶段的装备:并不是一定完成人形练度后才开始,初期可先武装1-2队AR,1队RF
    初期阶段的妖精:指挥妖精带着升级,光环还不错,技能不要升级;酌情赌出与可派出梯队数量一致的妖精(比如夜战需要上4个队,就配4个妖精)
    这个阶段大约在6~7个月基本完成(强行拉出10队,其中具有较高战力的6队,剩余4队能打3战左右)

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     楼主| 发表于 2019-7-5 14:03:47 | 显示全部楼层
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    3、中期阶段——装备整备(入坑10个月时已基本完成此阶段)
    人形练级实在太容易,洞里真正逐渐显露差距的是装备,也是要比人形练度花费更多时间的地方
    这个阶段主要指的是开始全力强化装备,在上个阶段可先扩充金装数量
    装备的提升幅度
    229.jpg

    装备狗粮实在不足的时候可先强化到+5
    强化进度
    230.jpg

    优先强化:光瞄(满强化后提升较大),高速弹(满强化后提升较大),穿甲弹(随着军方高甲敌人的出现,穿甲的地位大幅提升),
    T骨和X骨(提升前排硬度),弹链箱(提升MG首轮输出总量),甲(虽然满强只比0强多3点,但是护甲达标和不达标战损差距极大)
    次优先强化:全息(伤害方面满强只提升2点,强8个给投掷类,3个给猎杀MG)、空尖(强5个给投掷或输出SMG)、红点(强4个,3个给连珠MG,1个给旋风)、披风(提升太少,外加总有不能带披风的情况)
    最后强化:消音(一般给SMG和HG使用,强化带来的回避实在少得可怜,作为T暴击率帮助也不大)、猎鹿弹(不指望SG输出)、独头弹(使用场合极少)
    夜视仪:我呢我呢?
    装备整备
    231.jpg

    公式选择理由:根据目标需求的数量选择
    举例:子弹类-穿甲:空尖:高速=23:28:18,则选取公式时挑空尖出率最高的公式,赌齐空尖时穿甲和高速基本齐了
    若用高速则可能出现赌够高速时,空尖还缺一大截的情况


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     楼主| 发表于 2019-7-5 14:11:27 | 显示全部楼层
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    4、后期阶段——妖精整备(个人入坑第11个月开始着手)(2018/9/21更新)
    我其实还是无复制妖精党,但在开始冲分后发现多空降的优势无法靠其他手段克服还是复制了空降
    当基本完成人形练度(富余核心)和装备练度(富余资源)之后便可开始提升妖精练度
    这个阶段主要指的是给妖精升星,扩充妖精种类的任务在上一个阶段大致完成
    赌妖精公式以及升星策略
    主要用公式三个公式
    500X4:非阈值妖精
    500,2000,2000,1000:布雷,火箭,工事
    2000,500,2000,1000:防御,增援,空降

    查IOP网站可知,算上圣建UP,某种阈值妖精的一档出率在3%左右,而建造妖精满星所需开发值为3000,即需30个非同天赋同种妖精
    理想情况,只用阈值公式,赌满6只阈值妖精时,11只非阈值也应该满星,而此时会溢出约100只非阈值妖精,将这些按天赋喂给活动妖精
    那么预计理想情况,1000发0221,1000发2021,500发500*4即可满所有妖精
    个人(无复制)策略:1、用阈值公式赌出阈值妖精,开图鉴;2、用500X4将常用的妖精堆至3星;3、3种公式(主要用阈值)混着用保持4项资源接近低保线且不超过低保线



    妖精的使用
    指挥妖精、黄金妖精、搜救妖精
    均作为无技能的纯光环妖精使用,适用于敌方强度不太高时节约指令的战斗

    八重樱、炮击妖精、暴怒妖精、年兽妖精
    八重樱:光环低配指挥,技能低配空袭(发动时间比空袭慢)
    炮击妖精:通常当成纯光环使用,打兵堆时可开技能
    暴怒妖精:通常当成纯光环使用,搭配高暴击率的队伍,光瞄MG队可开技能。当前版本可在夜战中为RF提供命中
    年兽妖精:技能可晕红雷,但不能晕高达,光环优秀,但光环优秀且培养容易的更多,考虑到最多上场10队即只能带10个妖精,故年兽其实暂时看不到出场机会


    勇士妖精、世拉&妮娜
    适用于开场爆发的战斗,且敌方无致命技能威胁

    嘲讽妖精、柯萝伊
    适用于敌方有致命技能威胁的战斗,避免队伍与其直接接触触发技能,为己方争取时间

    盾甲妖精、普蕾娅&卡米莉娅
    专为SG叠甲使用,单队高压力情况用于应对末日魔犬类敌人;多队低压力情况可分配给基础护甲低的SG。
    普蕾娅&卡米莉娅:当成低配盾甲or纯光环使用


    空袭妖精
    用于应对大量低血量高威胁敌人,如贴脸狙娘海

    空降妖精
    应用极多:快速救人质、跨区域捡补给、回机场在再撤退减少扣分、顶空难杀敌快速占领机场……
    有冲分意愿需复制


    照明妖精
    夜战中为空降妖精提供空降的视野,也可单独使用找怪

    护盾妖精
    开启技能时,技能影响期间的人形受伤为单扩编,参考[少前护盾机制,可用于硬吃一些本来为扩编效果的伤害,限AR-SMG队伍使用

    增援妖精
    通常给SG-HG-MG队伍使用,用于减少修理次数

    工事妖精、希依
    适用于坚守阵地/补给线的场合

    狙击妖精
    光环和技能都很菜,但也不是全无用处。给弱队使用,用于收割行动距离长的残血敌人(马蜂窝中军方被铁血消耗后,留下残血装甲狙击和残血绿无敌,当时我的最弱AR爆发只够打掉装甲狙,技能过后打绿无敌都是-1,故用狙击妖精做最后的收尾工作)。目前敌方闪避逐渐提高,有了一点用,但还是不怎么样

    火箭妖精、耀夜姬、地雷妖精
    适用于超高强度敌人且削弱后不会降低所得分数的场合,举例:虚数迷宫PLUS中的29W强无敌


    按5星光环强度排名的妖精列表
    评分取自咖啡佬的论文

    妖精光环对昼/夜AR和RF的增益排名

    样本从前文储备人形中选取(未包括冷板凳,RF未包括炮狙)
    MG?瞄具太多样化……摸了!




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     楼主| 发表于 2019-7-5 14:16:34 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-5 14:17 编辑

    5、大后期阶段——改造整备
    这个阶段主要指的是把改了半截(比如之前只改到MOD1的)的陆续补到MOD3,不并是说这个阶段才开始准备改造
    改造消耗巨大,培养成本高(核心,资料,心智碎片,经验,专属强化),开始只建议改MA41和AR15,在基本完成人形整备和装备整备后再考虑其他
    下面从强度上考虑,且往抠门了说的,有余力的话还是要MOD3的(优先输出类)

    {第一批}M4A1:MOD3; ST AR-15:MOD3; FN-49:不改orMOD3; M1911:MOD1; 64式:不改; IDW:不改
    第一批改造具体理由
    M4A1:强力光环,火力技能,故投资MOD3
    ST AR-15:面对非装甲类敌人具有顶尖输出水平,故投资MOD3,但优先度低于M4A1
    FN-49:无复制人第4组RF队可能会用上,且需满强专属,故不改orMOD3
    M1911:本身烟雾弹具有较高实用度,故轻度投资MOD1提升一下光环。喜欢低耗打捞也可MOD3,资源少就算了
    64式:虽然MOD2可降低BOSS命中,但闪光弹上场率低且副T位可选很多,故不改
    IDW:虽然保IDW队伍输出高于普通3AR队伍,但不如保旋风,且前面几位已占用大量心智碎片资料,故不改


    {第二批}纳甘左轮:MOD2; MP-446:MOD2;莫辛-纳甘:不改orMOD3 ;M1918:MOD2
    第二批改造具体理由
    纳甘左轮:强力光环,强力2技能,故MOD2
    MP-446:强力光环,强力2技能,故MOD2
    莫辛-纳甘:开炮6.5倍(若斩杀小怪7.8倍),且牛/兔均为8倍;有冲资料需求的大佬可MOD3。故不改orMOD3
    M1918:本身有上场机会,MOD2时提升首轮输出,MOD3专属给高级红点,而原最优瞄具为光瞄,故MOD2(资源充足还是要MOD2的)


    {第三批}柯尔特左轮:MOD1orMOD2; 布伦:不改orMOD2; SV-98:不改;G3:不改orMOD2;
    {第三批DLC}UMP45:MOD1; M4 SOPMOD:MOD2orMOD3
    第三批改造具体理由
    柯尔特左轮:MOD1提升光环,MOD2获得强力2技能,故MOD1orMOD2
    布伦:多一个可用的MG,MOD1提升白值,MOD2的2技能不一定开得出来,用EXCEL走了下输出还是菜又没护甲光环,故不改orMOD2
    SV-98:炮狙地位一直很低,技能为阻断射击(打最近目标)使其在其他10秒炮狙可上场之时依然板凳,故不改
    G3:8秒榴弹AR地位一直很低,“飓风营救”活动中榴弹AR有了较好的表现,但有416,SOP2,FAL在前,故不改orMOD2
    UMP45:本身就是顶尖的SMG,MOD1稍微改善了血量低的问题,并提升了光环,而MOD2的二技能作用十分有限,故MOD1orMOD3
    M4 SOPMOD:基本同G3,但MOD2的3个小榴弹在处理分散兵堆时有不错的表现,夜战中个人选择光瞄+夜视,对专属的需求不是很急迫,故MOD2orMOD3


    {第四批}司登:不改;G36:MOD2;LWMMG:MOD2;M14:MOD2;
    第四批改造具体理由
    司登:光环硬伤,故不改。可在RF混编队中上场;
    G36:火力AR,故MOD2;
    LWMMG:猎杀MG,MOD1-3分别提升4/3/1点伤害,二技能降低SG战损,故MOD2
    M14:平A类火力RF,故MOD2


    {第五批(上)}AS Val:MOD2orMOD3;乌兹:不改orMOD2,Stg44:不改
    第五批改造具体理由(云的,字先码着,以后看实战再改)
    AS Val:夜战火力AR,MOD2获得较高覆盖的必中效果(配合妖精激昂天赋),MOD3专属+4伤害,AR拆甲每点火力都宝贵,故MOD2orMOD3
    乌兹:燃烧瓶类投掷,伤害光环,MOD2获得传染效果,MOD3红点专属目前没看出有什么用,故不改orMOD2
    Stg44:目前没看出什么用,故不改


    上述不改的其实可以改个MOD1练到110去组个后勤队



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     楼主| 发表于 2019-7-5 14:18:16 | 显示全部楼层
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-5 14:22 编辑

    6、末期阶段——重装整备(2019/1/20更新)
    建筑方面:在升完资料室和妖精室之后再开始升重装房间的建筑

    单位特性和使用场合
    BGM:高破防、低填装;处理需快速消灭的高立场单位,拆高血量建筑
    AGS:中等破防,高填装;处理中等立场的单位,在能够节约步数/脚下有机场的情况拆建筑
    2B14和M2:低破防,高伤害;处理大量兵海以及BOSS战,从伤害和降低敌方命中两方面为梯队减损。不适合处理高立场单位及拆建筑


    芯片选择:选择从两个方面考虑,一是形状(保留5星6格和5星5格1类);二是属性
    形状方面使用版头表格进行拼,不再复读,下面主要讲属性方面
    属性总览
    232.jpg

    +20强化度的芯片与取整亏损
    233.jpg

    − 重装填装值与秒数,帧数对照表 ...
    公式为 射速=CEILING((300+填装)/30,1);射速上限为50


    综上的基础值分配
    234.jpg
    以上为个人使用的方案
    实际使用中,AGS可轻松满所有属性,BGM的杀伤和精度难以达到完美(个人最优分别为187,134)
    2B14可选方案:20 1 5 6;19 2 5 6(个人选择20 2 4 6是考虑保证破防+高达坦克更具威胁而这两通常闪避为0+与前者相比对15闪输出几乎无差 甚至略高 )
    M2:最低18 2 5 10即可满全部属性(富余3格),不过考虑到高基础的属性亏损,故可选19 2 6 10,富余1点可分配给填装或者空




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