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[后续补充]第三版蟒蛇强度解析&射速质变理论

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    发表于 2019-7-8 15:13:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 轻风无痕 于 2019-7-14 16:10 编辑

    极简结论一览
    堆24.49%的射速(61),蟒蛇的爆发速度会加快10%,伤害会提高39.55%
    堆40.82%的射速(69),蟒蛇的爆发速度会加快15%,伤害会提高57.28%
    堆61.22%的射速(79),蟒蛇的爆发速度会加快20%,伤害会提高75.01%
    堆81.63%的射速(89),蟒蛇的爆发速度会加快23.33%,伤害会提高92.74%
    堆120.4%的射速(108),蟒蛇的爆发速度会加快28.33%,伤害会提高128.2%
    堆136.73%的射速(116),蟒蛇的爆发速度会加快30%,伤害会提高145.93%






    理论过程分析
    • 请在阅读了第二版蟒蛇强度解析的情况下进行下文的阅读 [人形详细解析]
    • [第三版蟒蛇]即为当前版本的蟒蛇,在云母最后一次进行调整后,修复了压射速玩法的代码问题,同时将主动的持续时间由3s增加至了5s
    • 论证过程如下




    基础概念/环境设定/计算过程模板
    • 默认第0帧开始攻击,第0帧为蟒蛇发动技能打出第一发子弹时
    • 蟒蛇基础攻击设定为10000,缩写1w,方便进行多层叠算
    • 蟒蛇基础属性设定为100级满强化满技能无婚
    • 使用射速/帧数表为最新版,即Aug - 9/10帧调整之后的版本
    • 假设飞行帧=1,飞行帧即为子弹离开枪口后打中敌人所需要的时间

    因为蟒蛇基础射速为49=30帧,而压射速玩法又已经修正,因此以49射速/30帧为基础值开始推算




    射速=49~50 帧数=30

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(30) 1.69w
    第60帧=A3(60) 2.197w
    第90帧=A4(90) 2.8561w
    第120帧=A5(120) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(150) 3.71293w*2
    第180帧=A8(180) 2.8561w
    第210帧=A9(210) 2.197w
    第210帧=A9(240) 1.69w
    第210帧=A9(270) 1.3w


    Ax为第几发子弹,A1即为开启技能后的第一发子弹,Ax的计数将只持续到享受技能火力Buff的最后一发子弹为止
    Ax后括号内的数字为该子弹射出的时间点,本身无太大意义,仅供参考时间点来计算Ax能吃到几层Buff
    A6时会造成双击效果,该特效在第三版蟒蛇中依旧生效,故A6与A7绑定为同一时间点
    基础参数介绍到此为止,下面将不再重复

    总伤害=1.3*2+1.69*2+2.197*2+2.8561+3.71293*3=16.0862+11.13879=27.22499
    总结:因为飞行帧的存在,所以30%的buff没办法叠起来




    射速=51 帧数=29

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(29) 1.69w
    第60帧=A3(58) 2.197w
    第90帧=A4(87) 2.8561w
    第120帧=A5(116) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(145) 4.826809w*2
    第180帧=A8(174) 3.71293w
    第210帧=A9(203) 2.8561w
    第240帧=A9(232) 2.197w
    第270帧=A9(261) 1.69w
    第300帧=A10(290) 1.3w


    总伤害=1.3*2+1.69*2+2.197*2+2.8561*2+3.71293*2+4.826809*2=16.782939*2=33.565678
    总结:因为飞行帧设定为1的缘故,所以在这里只需要一点点射速加成(不到5%),就可以达成质变的效果,而实际的第一层质变射速级应在对应的飞行帧时,即根据蟒蛇所处战况的不同,第一层射速质变的标准是不断变化的



    射速=52~53 帧数=28

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(28) 1.69w
    第60帧=A3(56) 2.197w
    第90帧=A4(84) 2.8561w
    第120帧=A5(112) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(140) 4.826809w*2
    第180帧=A8(168) 3.71293w
    第210帧=A9(196) 2.8561w
    第240帧=A9(224) 2.197w
    第270帧=A9(252) 1.69w
    第300帧=A10(280) 1.3w


    总伤害=33.565678
    总结:射速/帧数变化过小,与上一级射速没有产生变化数据



    射速=54~55 帧数=27

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(27) 1.69w
    第60帧=A3(54) 2.197w
    第90帧=A4(81) 2.8561w
    第120帧=A5(108) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(135) 4.826809w*2
    第180帧=A8(162) 3.71293w
    第210帧=A9(189) 2.8561w
    第240帧=A9(216) 2.197w
    第270帧=A9(243) 1.69w
    第300帧=A10(270) 1.3w



    总伤害=33.565678
    总结:射速/帧数变化过小,与上一级射速没有产生变化数据




    射速=56~57 帧数=26

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(26) 1.69w
    第60帧=A3(52) 2.197w
    第90帧=A4(78) 2.8561w
    第120帧=A5(104) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(130) 4.826809w*2
    第180帧=A8(156) 3.71293w
    第210帧=A9(182) 2.8561w
    第240帧=A9(208) 2.197w
    第270帧=A9(234) 1.69w
    第300帧=A10(260) 1.3w



    总伤害=33.565678
    总结:射速/帧数变化过小,与上一级射速没有产生变化数据




    射速=58~60 帧数=25

    第0帧=A1(0) 1.3w
    第30帧=A2(25) 1.69w
    第60帧=A3(50) 2.197w
    第90帧=A4(75) 2.8561w
    第120帧=A5(100) 3.71293w
    第150帧=A6+A7(125) 4.826809w*2
    第180帧=A8(150) 3.71293w
    第210帧=A9(175) 2.8561w
    第240帧=A9(200) 2.197w
    第270帧=A9(225) 1.69w
    第300帧=A10(250) 1.3w



    总伤害=33.565678
    总结:射速/帧数变化已经达到质变要求,但由于飞行帧的缘故而无法实际吃到buff,故实际无变化



    以此类推,往下只统计蟒蛇的质变射速级(增幅为“对比上一质变级的增幅”)
    初始:射速=30帧(49攻速)
    累计伤害=27.22499w
    第三版的蟒蛇经过修改技能后,已经可以无buff的情况下叠至6层双发



    第一质变级(动态):射速=29帧(51攻速)
    累计伤害=33.565678w/增幅23.29%
    因为飞行帧存在的缘故,蟒蛇的某些攻击会在发射的瞬间吃到Buff,而在飞行途中又失去Buff,当射速帧数可以盖过飞行帧时,则会导致第一次射速质变,这个质变的等级是随着飞行帧而动态变化的



    第二质变级(稳态):射速=24帧(61~62射速)
    累计伤害=37.992487/增幅13.19%
    当射速=24帧时,除了第6/7的双击发之外,还有第8发可以吃到6层Buff,而后的每次攻击吃到的buff都将因为射速提升的缘故而增加一层,然后在剩余的技能时间内可以再额外打出一发吃到1层buff的攻击,因此产生了质变



    第三质变级(稳态):射速=21帧(69~71射速)
    累计伤害=42.819296/增幅12.7%
    射速进一步提高,重复了第二质变级的质变效果,即某一发5层子弹变为6层子弹,而后再加1层1层子弹



    第三质变级(稳态):射速=18帧(79~83射速)
    累计伤害=47.646105/增幅11.27%
    同前2



    第四质变级(稳态):射速=16帧(89~93射速)
    累计伤害=52.472914/增幅10.13%



    第五质变级(动态):射速=14帧(101~107射速)
    累计伤害=57.299723/增幅9.2%
    与默认射速时一样,刚好卡死了buff收益点与攻击的瞬间,因为飞行帧而无法实际受益,故此实际质变点为16-战斗时的飞行帧



    第六质变级(稳态):射速=13帧(108~115射速)
    累计伤害=62.126532/增幅8.4%



    第七质变级(稳态)射速=12帧(116射速)
    累计伤害=66.953341/增幅7.77%



    简化过程后的结论
    以此类推,往下只统计蟒蛇的质变射速级(增幅为“对比上一质变级的增幅”)
    初始:射速=30帧(49攻速)
    累计伤害=27.22499w
    第三版的蟒蛇经过修改技能后,已经可以无buff的情况下叠至6层双发



    第一质变级(动态):射速=29帧(51攻速)
    累计伤害=33.565678w/增幅23.29%
    因为飞行帧存在的缘故,蟒蛇的某些攻击会在发射的瞬间吃到Buff,而在飞行途中又失去Buff,当射速帧数可以盖过飞行帧时,则会导致第一次射速质变,这个质变的等级是随着飞行帧而动态变化的



    第二质变级(稳态):射速=24帧(61~62射速)
    累计伤害=37.992487/增幅13.19%
    当射速=24帧时,除了第6/7的双击发之外,还有第8发可以吃到6层Buff,而后的每次攻击吃到的buff都将因为射速提升的缘故而增加一层,然后在剩余的技能时间内可以再额外打出一发吃到1层buff的攻击,因此产生了质变



    第三质变级(稳态):射速=21帧(69~71射速)
    累计伤害=42.819296/增幅12.7%
    射速进一步提高,重复了第二质变级的质变效果,即某一发5层子弹变为6层子弹,而后再加1层1层子弹



    第三质变级(稳态):射速=18帧(79~83射速)
    累计伤害=47.646105/增幅11.27%
    同前2



    第四质变级(稳态):射速=16帧(89~93射速)
    累计伤害=52.472914/增幅10.13%



    第五质变级(动态):射速=14帧(101~107射速)
    累计伤害=57.299723/增幅9.2%
    与默认射速时一样,刚好卡死了buff收益点与攻击的瞬间,因为飞行帧而无法实际受益,故此实际质变点为16-战斗时的飞行帧



    第六质变级(稳态):射速=13帧(108~115射速)
    累计伤害=62.126532/增幅8.4%



    第七质变级(稳态)射速=12帧(116射速)
    累计伤害=66.953341/增幅7.77%



    实战化结论
    在实战过程中,由于飞行帧的动态变化,队伍人员的构成等因素,结论会有一定程度的改变
    • 就像AR的基础高不一定真的高一样(因为会被高速弹稀释,而基础数值与好感度加成都与高速弹无关),所以在横向对比每一把AR基础攻击时,最好默认她们都装备了+20攻击的高速弹
    • 同理,由于蟒蛇的射速增幅是以“无任何加成的白板状态”为模板的,所以每个射速质变级的收益最好都以”白板状态“来进行对比
    • 而如果在已经配好了4个人,最后一个空位纠结是放射速Hg还是火力Hg的情况下,对比目标是以“上一质变级与下一质变级”最好的,这一点在“简化过程后的结论”中已经写明了,请自行查阅


    初始:射速=49/帧数=30
    累计伤害=27.22499w


    第一质变级(动态):射速=51/帧数=29
    累计伤害=33.565678w
    射速提高了4.08%,差不多刚好是可乐给出了第一层决斗幸存者的情况下,伤害可以提高23.29%
    但由于是动态射速质变,实际上并没有这么多增幅,飞行帧的影响太大了
    结论:由于射速的影响,蟒蛇的爆发速度加快了1.6%,伤害提高了23.29%


    第二质变级(稳态):射速=61~62/帧数=24
    累计伤害=37.992487
    射速提高了24.49%,差不多是只吃一个射速光环的级别,这一质变级是稳态的,所以一定会有质变效果
    结论:由于射速的影响,蟒蛇的爆发速度加快了10%,伤害提高了39.55%


    第三质变级(稳态):射速=69~71/帧数=21
    累计伤害=42.819296
    射速提高了40.82%,需要一把既能给蟒蛇射速光环又能给她射速Buff的纯射速手枪才行
    结论:由于射速的影响,蟒蛇的爆发速度加快了15%,伤害提高了57.28%


    第三质变级(稳态):射速=79~83/帧数=18
    累计伤害=47.646105
    射速提高了61.22%,此处大概需要两把射速手枪,或者一把射速手枪+勇士妖精开技能才能达到了
    结论:由于射速的影响,蟒蛇的爆发速度加快了20%,伤害提高了75.01%



    第四质变级(稳态):射速=89~93/帧数=16
    累计伤害=52.472914
    结论:射速提高了81.63%的情况下,蟒蛇的爆发速度加快了23.33%,伤害提高了92.74%


    第五质变级(动态):射速=14帧(101~107射速)
    累计伤害=57.299723
    动态质变级,无实际意义,跳过


    第六质变级(稳态):射速=108~115/帧数=13
    累计伤害=62.126532
    结论:射速提高了120.4%的情况下,蟒蛇的爆发速度加快了28.33%,伤害提高了128.2%


    第七质变级(稳态)射速=116射速/帧数=12
    累计伤害=66.953341
    结论:射速提高了136.73%的情况下,蟒蛇的爆发速度加快了30%,伤害提高了145.93%



    总结与思考
    如果看完了上文的话就会发现,根据对比目标的不同,蟒蛇堆射速的增益似乎有所变化
    在对比“上一质变级”时,每次堆到下一质变级的蟒蛇射速收益都远低于火号的收益
    而对比“白板蟒蛇”时,每次堆到下一质变级的蟒蛇射速收益,都只比火号差一个加算会边际效应的火力光环而已

    这是因为在对比白板时,由于对比目标的关系,会去掉了两个动态质变级的稀释效果,从而可以得出真正的蟒蛇射速收益来,而不会因为虚无缥缈甚至能不能达到效果的动态质变级而被稀释

    因此,在最上方的极简结论一览中,我会故意去除掉“动态质变级”的概念,方便玩家浏览与查阅,而不必受到无所谓的干扰







    拓展延伸讨论
    通过早期我对于第二版蟒蛇的研究可知([超模hg - 蟒蛇)
    第二版的蟒蛇在堆到满射速的情况下,一套技能打下来也不过才28倍的伤害而已

    但第三版蟒蛇增加了技能持续由3s到5s之后,哪怕是白板的蟒蛇都可以打出27倍的输出了,而满射速打贴脸怪的蟒蛇更是可以在7秒内打出67倍的超级爆发
    目前最高爆发的希诺一发攻击也不过才45倍而已,蟒蛇只需要2把射速手枪的加持就可以在8秒内打出这个溢出极少的爆发

    由此,虽然不清楚设计者到底是出于何种缘故,但三个版本更新下来,除了修复一个过于邪道的压射速玩法外,蟒蛇已经成了一把货真价值的超模Hg



    关于飞行帧
    飞行帧对于蟒蛇的影响还是相当大的,如果可以的话,可以试着在打Boss的时候让前排吸引住Boss,然后将蟒蛇挪到靠近Boss的位置

    攻速
    因为攻速差别会导致6S技能的爆发并不一致,所以在部分极端情况下,建议手动控制蟒蛇技能,在其它队友确实的给出Buff后,再发动技能

    配队
    关于配队的方面其实拓展空间挺大,但主要需要注意的就是射速/火力的选择与阵型问题了,其余的已经在第二版中讲过,而且配队需要针对具体情况来配
    一般蟒蛇在全队的输出中占比为50~60%左右,因此在5Hg队中是上射速Hg还是火力Hg就成了一个问题
    如果是一般向6s爆发的5hg队的话,个人比较推荐2射速+2火号的搭配,打梦想家这种Boss的话可以还考虑十字阵



    如无更多更新,那么蟒蛇的测试研究到此就算是结束了


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