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[数值计算] [空荧酒馆]圣遗物机制详解!附满级主属性、副属性数据

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  • TA的每日心情

    2022-4-2 16:53
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    发表于 2021-3-30 12:35:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
    圣遗物作为原神的核心机制之一
    如何有效得掌握和利用圣遗物的相关机制
    使自己心爱的角色更强
    在开放世界探索得更得心应手就是一个很值得关注的问题
    主属性
    圣遗物有以下五个部位
    1 副本.jpg
    花、羽、沙、杯、冠
    圣遗物的主属性包含以下内容
    [花]位主属性固定为生命值(数值)
    [羽]位主属性固定为攻击力(数值)
    [沙]、[杯] 、[冠] 三个位置均可能出现:
    [生命值(百分比) ]、[攻击力(百分比) ]、[防御力 (百分比) ]、[元素精通]
    除此之外,[沙] [杯] [冠] 三个位置还有其他位置没有的限定主属性:
    [沙]位可能出现: [元素充能效率]
    [杯]位可能出现: [物理伤害加成] 、[元素伤害加成 (火/水/风/雷/冰/岩) ] .
    [冠]位可能出现: [ 暴击率]、[ 暴击伤害]、[治疗加成]
    2 副本.jpg
    因此我们可以得出以下的配装思路(沙,杯,冠):
    频繁触发元素反应(蒸发、融化)造成伤害的,三个位置分别可选择
    [元素精通/攻击力]、[对应元素加成] 、[暴击率 /暴击伤害]
    以物理输出为主的角色,三个位置分别可选择
    [攻击力]、[物理伤害加成/ 攻击力]、[暴击率/ 暴击伤害]。
    依赖大招、或是通过离场技能后台触发额外伤害类反应(感电、超载)的角色,则可选择
    [元素充能效率]、[元素精通 ]、[元素精通]
    对应的主属性成长如下
    3 副本.jpg
    副属性
    圣遗物副属性和主属性之间均不会重复
    例如:某一[冠]位圣遗物主属性为暴击率,则其副属性不会出现暴击率。
    同理,副属性出现[暴击率],则该位置圣遗物其他副属性不会出现暴击率。
    副属性中,不会出现[元素伤害加成]、[物理伤害 加成]、[治疗加成] 词条。
    但是多了[防御力(数值) ]
    圣遗物最多拥有4条副属性,初始拥有副属性的数量与星级有关:
    五星圣遗物初始可以拥有3-4条副属性;
    四星圣遗物初始可以拥有2-3条副属性。

    圣遗物每提升4级会随机强化一条副属性词条,如果圣遗物副属性数量没有达到四条,会优先
    追加一条与其他副属性不同的副属性词条(单件圣遗物副属性和主属性之间不会重复)
    三星圣遗物满级为12级,共可强化3次
    四星圣遗物满级为16级,共可强化4次
    五星圣遗物满级为20级,共可强化5次
    如果五星圣遗物初始不是4条副属性,而是3条副属性,则强化至满后会较四条副属性的少一次强化
    所以推荐尽可能选择初始属性数量多的圣遗物培养。
    初始/强化数值均是在四个固定值内随机出现,如果多次未强化在目标属性歪或强化值较低。则升至满级生然会拉开不小数值差距。
    因此,副属性系统对于追求极致的玩家便提供了长期的游戏目标。

    附,副属性成长一览表
    4 副本.jpg
    5 副本.jpg
    注:数值实际应有两位小数,所以可能出现:14攻击+16攻击=31之类的现象。误差应不会超过1、0.1%
    在圣遗物属性的选择上,不但需要根据角色的特性进行分配。还需结合武器副属性/技能/角色
    技能的情况进行综合考虑。
    如:武器副属性/技能/角色技能提供了一定的暴击率,那么[冠]位则可选择爆伤,不必重复
    堆叠暴击率。
    在加伤算法互相乘算的前提下。一味堆叠单一属性值出现的[短板效应]带来的只会是加成稀
    释。会拉低角色的最终伤害。这是非常不可取的
    圣遗物培养和折损机制
    6 副本.jpg
    强化消耗摩拉和经验呈1: 1的关系。溢出经验需要消耗摩拉。
    7 副本.jpg
    举例说明,一件培养至满级的四星圣遗物喂给其他圣遗物。
    可以提供: 2520 (本体) + 80%*122675 (自身所消耗培养经验)经验
    需要消耗: 2520摩拉(本体100%)
    本帖首发于[https://www.bilibili.com/read/cv7784365]
    旨在为圣遗物的选择和培养提供一定的思路和数据。
    空荧酒馆,以上。我们下次再见。






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