一哥手游欢迎您
QQ登陆 注册 找回密码
查看: 485|回复: 0

[数值计算] 《伤害乘区论》

[复制链接]
  • TA的每日心情
    开心
    2022-10-19 22:21
  • 签到天数: 3 天

    [LV.2]

    大神版主

    Rank: 7Rank: 7Rank: 7

    阳光
    55
    人气
    13300
    G点
    4676
    任务金卷
    0

    资源达人金点子奖纪念勋章最佳新人公爵大人皇帝大神卓越贡献元老勋章人气达人

    发表于 2021-4-4 21:14:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后更新日期为2021/2/25,请注意时效性。
    (本文及图片禁止未通过授权转载或发布到视频网站)
    为方便理解,2021/3/27更名为《伤害乘区论》


    “用自己的双脚丈量土地,将'未知'变为知识。…这种感觉,真怀念啊。”
      本文获得holiverse授权再编,原文为“伤害加成公式以及类型汇总。”笔者在上述研究的基础上,结合现有数值方面的研究,在理论体系和美观程度上进行超级加倍。碍于文章硬核程度,本文难以从简至繁书写结论。如果只是想了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。同时因为本文涉及数据量非常大,不保证全文100%可信,如果有错误我会慢慢改的,你可不能顺着网线过来打我。


    以下为参考文献:
    伤害加成公式以及类型汇总 作者:holiverse

    攻击区 暴击区 增伤区:
    暴率-暴伤-基攻的收益计算及最值分配 作者:风祝w

    《圣遗物数值学导论》 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)

    终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)

    防御区:
    防御力(等级)乘区对伤害影响公式出炉——实际上等级压制与防御力是一回事! 作者:holiverse

    防御-减伤速查表——关于防御公式/防御-减伤 作者: 原神冒险团 Yamios 黑川智子

    补全伤害公式,揭秘从未被发现的等级压制乘区,及压制的触发条件(等级压制和防御力不是一回事!!) 作者:空荧酒馆 小明明明中观察

    元素反应区:
    元素精通收益的经验公式基本确定 作者:holiverse

    说一下元素精通这个属性的收益 作者:核子安妮1

    超载、感电、扩散、超导、碎冰能打多少伤害 作者:空荧酒馆 鈴

    抗性区:
    抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察

    盾值区:
    《普通破盾学》 作者:NGA Shallow夢

    《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧相关及伤害转化的深入解释 作者: NGA 吾竟南宫遥

    本文修订特别感谢:
    NGA:holiverse
    西风驿站:其音清
    空荧酒馆:鈴 小明明明中观察 竖子


    goodjob“愿薪火相传,美德不灭。”
    PART 01 单次攻击伤害及乘区


    下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
      对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为
    伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免
      我做了一个伤害计算的大致流程图方便理解。


      上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
      如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
      伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
      Damage=A区 * M区 * B区 * C区 * E区 * D区 * R区
      攻击区= A = Attack
      倍率区= M = Damage Multipiler
      增伤区= B = Damage Bonus
      暴击区= C = Critical Bracket
      反应区= E = Elemental Reaction
      防御区= D = Defense
      抗性区= R = Resistance
    PART 02 单次伤害各乘区概述


    在阅读这一部分攻略前,还是想重申一次上边的话。碍于文章硬核程度,本文难以从简至繁书写结论。如果只是想简单了解基础数值系统,建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为是高收益又难稀释的乘区。同时因为元素反应区涉及很多数据和增幅剧变两种反应,放到下一章节进行说明。


    PART 02 01 攻击区 A (Attack)


    先规定几个缩写,便于缩减字数。
    人攻=人物攻击力,武攻=武器攻击力
    百攻=百分比攻击力,固攻=固定攻击力
      攻击力计算公式为:
    总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
    基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力
    额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和
      上述“额外攻击力“受到一切出现此描述的数值加成的影响,包括受到角色突破加成,角色天赋,角色命座,武器副词条,武器特效,圣遗物主词条,圣遗物副词条,圣遗物套装效果影响等。“额外攻击力”效果包括百分比攻击力和固定攻击力,在自身乘区里全为加算。
      除受人物等级和携带武器的影响之外,人物的基础攻击力(白字)无法变动也无法提升。一些武器的被动(磐岩结绿系列),被动是按最大生命值百分比加攻击力,还有诺艾尔元素爆发的按防御力的百分比提高攻击力,这部分攻击力其本质是额外固定攻击力。
    举例:90级迪卢克人攻335,携带狼末武攻608,副属性49.6%百攻,被动20%百攻,又携带羽毛311固攻
      总攻击力=白字+绿字=(人攻+武攻)×(1+百攻之和)+固攻之和
      总攻击力=(335+608)×(1+0.496+0.2)+311=1910


    PART 02 02 倍率区 M (Damage Multipiler)


      大多数角色的技能倍率是只能由技能等级决定的,而且难以变动,所以就很简单。比如刻晴的第一天赋6级普通攻击的第一击技能倍率为59.6%,那么伤害倍率就为59.6%。
      伤害倍率=技能倍率
      但是游戏中一些角色的额外天赋可能对上述值进行影响,比如角色天赋等级,角色额外天赋,角色命座,武器特效等。比方说菲谢尔的大多数提升都是额外的hit,相当于直接加成伤害倍率,有一些武器特效会触发额外的伤害,可以看成是等效的伤害倍率提升,不过大部分加成是一次性。但是这个提升一般是不小的,菲谢尔之所以6命很强,是因为她的命座以及天赋几乎全是伤害倍率的提升,也就是额外乘区的提升。
      所以在此我们定义一个新小乘区,对上述内容进行归纳。
      伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)
      行秋的四命效果不知道是bug还是设定如此,也是在上述高贵的“额外乘区”里的。
    举例:行秋4命效果为Q过程中使用E,造成伤害提高50%。
      10级E的技能倍率为646%,Q之后E的实际伤害倍率为
      伤害倍率=技能倍率×(1+额外乘区提升)=646%×(1+50%)=969%
      PS:为什么是额外乘区而不是**乘区,因为**被屏蔽了!


    PART 02 03 攻击&倍率区(*可跳过)


      这部分容易混淆,如果如果你还没很清楚理解上边两个可以直接跳过。名字虽然叫攻击倍率区,但是其实并不是研究攻击倍率的,而是研究游戏里一些其他类型伤害的计算。
      对于一般的伤害,我们知道了其单次伤害计算过程为:
      伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区


      这里就提到了三个角色,诺艾尔/钟离/阿贝多。他们的伤害是怎么计算的?
      [诺艾尔]诺艾尔的Q是把防御转化为攻击力,所以女仆Q之后的伤害计算为:
    伤害=(白字*(1+百分比攻击力)+固定攻击力+总防御转化攻击力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区


      在这里,女仆的Q防御转化的攻击力本质是额外固定攻击力,直接与其他固定攻击力进行加算。


      [钟离]钟离的第二天赋,Q增加33%生命值的伤害,实际计算过程为:
    伤害=(总攻击力*伤害倍率+33%最大生命值)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
      看到这里,你是不是就知道了为什么本章节名叫攻击倍率区,因为钟离的第二天赋生命值加伤与攻击力*伤害倍率进行加算。


      [阿贝多]阿贝多的E和Q,对于阿贝多的E,其本质是把基础攻击力替换为了基础防御力
    伤害=(防御白字*(1+百分比防御力)+固定防御力)*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
      如果是二命阿贝多,更麻烦了,其Q的计算机制为:
    伤害=(总攻击力*攻击倍率+总防御力*防御倍率)*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区
      在这里,相当于阿贝多的Q同时拥有攻击力和防御力双加成。


    PART 02 04 增伤区 B (Damage Bonus)


    伤害加成系数=1+各伤害加成数值之和
    各伤害加成数值之和=元素/物理伤害加成+对元素影响下的敌人伤害提高+造成伤害提高+元素爆发/元素战技/普攻/重击伤害提高等等。
    上述加成只有触发生效,伤害加成一律加算(除本文另有说明)。
    注:在增伤区不但有伤害加成,一些怪物(丘丘霜铠王)还会对旅行者施加伤害降低,与伤害加成进行加算。


    举例:比如如雷宗室2+2刻晴带黑剑,不带雷伤杯。
      如雷2件套+15%雷元素伤害,黑剑+20%普攻重击伤害,宗室2件套+20%元素爆发伤害
      刻晴元素战技E纯雷伤,吃到的伤害加成为15%
      刻晴不雷附魔重击,纯物理,吃到的伤害加成为20%
      刻晴雷附魔重击,雷元素重击,吃到的伤害加成为35%
      刻晴元素爆发Q为雷元素伤害,吃到的伤害加成为35%


    PART 02 05 暴击区 C (Critical Bracket)


      伤害中,如果触发了暴击,暴击后伤害为:
      暴击后伤害=原伤害*(1+暴击伤害)
      对于浮动暴击率和暴击伤害的收益,其期望收益公式为
      暴击收益=1+暴击率*暴击伤害


    注1:在理论中,中高总权重下,暴击暴伤维持1:2收益最高。但是在实践中,可以利用重复战斗来实现提高暴击率,所以也会有人选择放弃角色一定的暴击率换来暴击伤害的提升。
    注2:关于暴击暴伤攻击分配是老生常谈的话题了,比较科学回答是中高总权重下,把攻击堆到绿字/白字=120%左右, 然后暴击暴伤能堆多高堆多高。


    举例:A: 30%暴击220%暴伤,B: 50%暴击180%暴伤,C: 70%暴击140%暴伤 D: 90%暴击 100%暴伤 其分别伤害期望为:
      A的收益为1+0.3*2.2=1.66
      B的收益为1+0.5*1.8=1.9
      C的收益为1+0.7*1.4=1.98
      D的收益为1+0.9*1.0=1.9
      即暴击:暴伤 = 1:2时期望最高。
    注:原神游戏数值中,游戏数值系统给攻击暴击暴伤的分配是固有其比例和平衡的,就比如说上述举例中,为什么暴伤变化的大,暴击变化的少,但是上述的例子中,总权重和都是一致的。如果你真的很想了解数值的平衡和收益,可以读一下我另一篇作品。
      《圣遗物数值学导论》 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)
     
      论证过程:暴率-暴伤-基攻的收益计算及最值分配 作者:风祝w
      
      终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 作者:妖狐玉藻前(白猫大人)
      


    PART 02 06 防御区 D(Defense)


      防御对象承伤=((人物等级+100)/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+人物等级+100)
      对于满级90级人物,公式可以化简为
      防御对象承伤=190/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+190)


    注1:该乘区也就是一般意义上的“等级压制”,在绝大多数情况下,“等级压制”与“怪物防御力”可以认为是一回事。可大致理解为无减防条件下,同等级角色打同等级怪物,减伤恒为50%。角色每提高一级,伤害约增加0.3%(虽然这么说并不精确,但是大致方便理解),等级压制带来的影响并不是很大。
    注2:在条件极其苛刻的情况下,存在真正的等级压制(等级差≥70,角色≤10),受击伤害倍率会变为原本的1.5倍,主动攻击伤害也会变为0.5倍。
    注3:上述的防御公式是简化后的公式,现在游戏里怪物的防御计算方式为 怪物防御力=500+5*怪物等级。如果哪天此防御力算法发生改变,上述防御减伤公式亦当改变。
    注4:上述防御减免效果,在实战过程中,一些副本中的属性强化石还会赋予怪物防御增加效果,此效果与防御减免效果进行加算。


    举例:如果是90级角色打90级的怪,没有减防效果,
      其效果为190/(190+190)=50%
      如果是90级角色打90级的怪,有30%减防效果,
      其效果为190/((1-30%)*190+190)=58.8%
      30%减防相当于58.8%/50%-1=17.6%的伤害提升
      论证过程: 防御力(等级)乘区对伤害影响公式出炉——实际上等级压制与防御力是一回事! 作者:holiverse
      
    等级压制: 补全伤害公式,揭秘从未被发现的等级压制乘区,及压制的触发条件(等级压制和防御力不是一回事!!) 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
      


    PART 02 07 抗性区 R(Resistance)


      怪物所受的抗性减免分为三个层级。
      设抗性为R
      R>75%时,抗性对象承伤= 1 / (1+4R)
      0≤R≤75%时,抗性对象承伤= 1 - R
    &#8195;&#8195;R<0时,抗性对象承伤=1 - R/2


    以下为空荧酒馆授权转载的抗性表:


    举例:比如甘雨1命减15%抗性,作用于10%抗性的丘丘人
    &#8195;&#8195;减抗前,10%抗,对象承伤为1-10%=90%
    &#8195;&#8195;减抗后,-5%抗,对象承伤为1- -5%/2=1+ 5%/2=102.5%
    &#8195;&#8195;提升率=102.5%/90%-1=13.89%
    &#8195;&#8195;资料来源:抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
    &#8195;&#8195;


    增幅反应乘区因为涉及元素反应,放到下一章节元素反应中一起说明。
    PART 03 元素反应伤害的计算


    &#8195;&#8195;关于元素精通, 补充一点基础常识,元素精通只提高元素反应的伤害。同时元素反应分为增幅类元素反应(蒸发、融化等,提高单次伤害),和剧变类元素反应(扩散、超载、超导、感电等,造成额外一段伤害并有一些额外效果)。同时增幅类元素反应是可以吃很多加成的(攻击力、暴击伤害、防御减免、抗性、伤害加成等),剧变类元素反应的伤害只取决于:角色等级、元素精通、反应伤害提升、抗性。
    &#8195;&#8195;值得一提的是不论何种方式的元素反应,相同招式都是有内置冷却时间的,不过在这里不做详细的展开讨论。(空荧酒馆 小明明明中观察指出,更合理的说法是“不同招式元素附着有冷却时间”,造成了上述现象)


    PART 03 01 单次增幅元素反应伤害


    增幅反应总倍率=反应基础倍率*(1 + 精通提升 + 反应系数提高)
    其中反应基础倍率为固定值,比如蒸发融化。
    反应基础倍率:水火蒸发2.0,火水蒸发1.5,火冰融化2.0,冰火融化1.5.
    元素精通提升= (K*2.78*精通)/(精通+1400)
    其中K为类型系数,增幅反应(融化,蒸发)为1.0,聚变反应为2.4。
    反应效果提高为实际百分比(一般出现在圣遗物4件套效果里)。


    注:原精通提升公式为元素精通提升=K*(25/9)*精通/(精通+1401),或许派蒙为了减少程序运算量,直接用近似数进行计算。 其中25/9≈2.78。


    举例:比如180精通魔女迪卢克打蒸发
    &#8195;&#8195;反应基础倍率(火水蒸发)为1.5
    &#8195;&#8195;元素精通提升= (1*2.78*180)/(180+1400)=31.67%
    &#8195;&#8195;魔女套提供的蒸发反应系数提高百分比为15%
    &#8195;&#8195;增幅反应总倍率=反应基础倍率*(1 + 精通提升 + 反应系数提高)
    &#8195;&#8195;增幅反应总倍率=1.5*(1+31.67%+15%)=220%
    &#8195;&#8195;论证过程:元素精通收益的经验公式基本确定 作者:holiverse
    &#8195;&#8195;
    在这里,我们已经讲完了上述单次伤害所有乘区。
    对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为
    伤害=总攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*反应总倍率*防御减免*抗性减免


    PART 03 02 单次剧变元素反应伤害


    对于剧变反应,其伤害为:
    剧变伤害=等级系数×抗性承伤×反应基础倍率×(1+精通提升+反应伤害提升)
    等级系数为常量,80级为472,90级为601。
    其中反应基础倍率以超导为基准值,比率为固定值。
    反应基础倍率:超导 1:扩散 1.2:碎冰3:超载4:感电4.8
    精通提升= ( K*2.78*精通 )/( 精通+1400 )
    其中K为类型系数,增幅反应(融化,蒸发)为1,剧变反应为2.4。
    反应效果提高为实际百分比(一般出现在圣遗物4件套效果里)。


    关于等级系数,我提取了空荧酒馆超导基准值为1的数据。


    值得一提的是,上述基数用来算剧变反应不是太精确,因为有小数点省略。
    关于剧变反应中 等级系数*反应基础倍率 的值,如果你想要更精确的数据:
    [https://bbs.mihoyo.com/ys/article/2215872]
    注:一些深渊场地会增加剧变反应伤害,该算法属于额外乘区。
    即剧变反应伤害=原剧变反应伤害*(1+深渊场地加成)


    举例:90级180精通魔女套香菱打10%抗性的丘丘人,打超载
    &#8195;&#8195;角色等级为90
    &#8195;&#8195;抗性减免10%,承伤90%
    &#8195;&#8195;超载基础倍率4.0
    &#8195;&#8195;元素精通提高值= 2.4*2.78*180/(180+1400)=76.0%
    &#8195;&#8195;魔女套提供的超载反应伤害提升百分比为40%
    &#8195;&#8195;超载反应总伤害=601*0.9*4*(1+76%+40%)=4673
    &#8195;&#8195;资料来源: 超载、感电、扩散、超导、碎冰能打多少伤害 作者:空荧酒馆 鈴
    &#8195;&#8195;[https://bbs.mihoyo.com/ys/article/2215872]
    PART 04 单位时间伤害 DPS (Damage Per Second)


    &#8195;&#8195;看到这里,你可能问了,白猫老师,怎么还有DPS,是不是又要加乘区?很遗憾,是的,乘区还可以更多,但是在这里只是简单描述一下其他乘区,并不会很深入的探究。
    &#8195;&#8195;上述都是计算单次伤害的计算,如果我们引入秒均输出(DPS),就需要添加其他的乘区。


    PART 04 01 时间区概述 (Time)


    &#8195;&#8195;动作的基础持续时间T (time)
    &#8195;&#8195;每个角色的每个动作一般不同,一般是固定值。


    &#8195;&#8195;攻击速度S(speed)
    &#8195;&#8195;受到角色天赋,角色命座,武器特效影响。
    &#8195;&#8195;目前的测试结果倾向于攻速会减少硬直或前摇的帧,同时有数据表明似乎是乘算收益,但如果攻击动作动画不受影响,那么说明攻速加成是有上限的,并且其叠加方式也不清楚。需要更多测试,因此很多数据并没有补充完整,加强攻速的方式还是有很多的。
    &#8195;&#8195;极其少量的研究(并不精确)表面攻速区似乎是乘算。
    &#8195;&#8195;对于平A重击或CD小于施法时间的技能,其DPS计算为:
    &#8195;&#8195;DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区*攻击速度


    从k帧开始,尝试分析原神攻速机制及其引起的“掉帧”感(更新雷泽及补充结论)
    &#8195;&#8195;冷却缩减 CD(Cooldown reduction)
    &#8195;&#8195;对于有冷却时间的技能,冷却时间缩减带来伤害的收益,其DPS计算为:
    &#8195;&#8195;DPS=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区/(T*(1-冷却缩减百分比)*之积)


    &#8195;&#8195;对于冷却缩减,因为游戏中出现的这类加成也很少,未有很明确的研究。不过现有的研究表明冷却缩减并不是加算而是乘算。


    举例:班尼特E CD 5s,第一天赋为E减少20%冷却,第二天赋为Q之中E减少50%冷却。
    &#8195;&#8195;班尼特空放E,CD为5s*(1-20%)=4s
    &#8195;&#8195;班尼特Q中放E,CD为5s*(1-20%)*(1-50%)=2s


    PART 04 02 减伤区与盾值区
    &#8195;&#8195;除了上述乘区之外,还有减伤区和盾值区。


    &#8195;&#8195;关于减伤区数值计算的过程,现有非常有限的测试结果得出减伤区为加算,并且减伤区的数值是可以堆到或者突破100%的。在高于或等于100%时,人物受到伤害并不会跳伤害数字(剧变反应为无视伤害减免的固定伤害)。
    &#8195;&#8195;关于盾值区,人物承伤减去的盾值量是计算在减伤区之后的,也就是会优先计算减伤。同时护盾强效如非特殊标注,只对持有护盾强效的角色生效。如果拿一个拥有护盾强效的角色为没有护盾强效的角色套盾,如果没有特殊标注,并不会增加没有护盾强效的角色的盾值。
    &#8195;&#8195;举例:不考虑钟离第一天赋增加的护盾强效,如果拿着贯虹之槊,贯虹之槊自带20%护盾强效,则钟离有20%护盾强效。此时钟离给自己套盾,则护盾厚度变为120%,假如现在切城其他不带护盾强效的角色,此时护盾厚度变为100%,即护盾强效只对“自己”生效。
    &#8195;&#8195;
    PART 04 03 力所不能及之处
    关于实战中怪物强化自身硬度的方式,目前有很多途径。比如增加自身的防御力(与防御减免效果加算),增加自身的抗性,减少攻击目标的伤害降低(与伤害加成进行加算)。以及不同类型的护盾,本文讲述的不是很清楚,笔者也研究的不算透彻,建议阅读拓展读物:
    《普通破盾学》 作者:NGA Shallow
    《普通破盾学》续篇——有关破冰岩削韧相关及伤害转化的深入解释 作者:NGA 吾竟南宫遥
    [空荧酒馆] (v1.3/2.3更新)抗性表,完整抗性系数公式,以及详解属性石/树的减伤/先遣队开盾/...等增伤减伤机制。 作者:空荧酒馆 小明明明中观察
    PART 05 最后总结


    看到这里,一般人都受不住了,感谢你的坚持(一般人不会看到这里)。于是我们可以总结增幅反应DPS的整合期望公式
    &#8195;&#8195;伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区*时间区
    &#8195;&#8195;Damage=A区*M区*B区*C区*E区*D区*R区*T区
    &#8195;&#8195;如果我们把上述公式展开呢?
    &#8195;&#8195;期望DPS=((人物攻击力+武器攻击力)*(1+百分比攻击力)+固定攻击力)*(技能倍率*(1+额外乘区提升))*(1+各伤害加成数值之和)*(1+暴击率*暴击伤害)*反应基础倍率*(1+(2.78*精通)/(精通+1400)+反应系数提高)*((角色等级+100)/((1-防御减免效果)*(怪物等级+100)+角色等级+100))*(抗性区收益[1/(1+4R) if >75%,1-R if 75%>R>0,1-R/2 if 0>R])*攻击速度
    &#8195;&#8195;上如公式,如果只想求单次攻击的期望,直接把时间区(攻击速度)删掉就好了。如果要求的不是期望而是单次攻击的数值,则把暴击区的(1+暴击率*暴击伤害)替换为(1+暴击伤害)

    发帖不易! 捐赠方式支持论坛!建造美好稳定的游戏分享乐园!一哥手游家园!
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    实在不行你就回个复也行啊!总之!不要白嫖!从我做起! 请 点 评! 请 回 复!
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    如何获得阳光?【 点 评 】+ 阳光 ! 。【  回 复  】+ 阳光 ! 谢谢 !  
    您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

    本版积分规则

    客服:| 客服QQ: 2607818610 | 商务QQ:19878895 | 服务邮箱:ohyeah@vip.qq.com | 商务电话:13637860062

    公安机关备案号:50010602501574|网站地图|小黑屋|

    一哥ACG ( 渝ICP备13004552号-1)

    GMT+8, 2024-5-3 18:21 , Processed in 0.194008 second(s), 34 queries , Gzip On.

    Powered by 一哥网 X3.4

    © 2001-2013 www.1g31.com

    快速回复 返回顶部 返回列表